島国大和のド畜生
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グッタリ日記
 子供行事などで、一日がつぶれる。

 自分は昔から「自分の能力だけで食う」事への憧れが強かった。
 人と関わりたくない。自分だけで何とかしたい。
 失敗した時にダメージを負うのは自分だけがいい。

 それが、そんなことはほぼ不可能だと気付き、自分のやりたいことは個人では出来ないという事も理解し、気が付けば家族も増えて、もはや自分だけでどうにもならないし、世の中基本的にそういうもんだよなという諦観と納得が出てきたところだが。

 それでも色々あると非常に心に刺さる。

2016/01/31(日) 23:19:37| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
PS4 ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ 感想
ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ【初回購入特典】和風セット(桜の木・ゴザ床ブロック)先行入手DLC同梱
 というわけで俺はプレイしていない。
 ヨメに体験版をDLして与えておいたところ気に入ったらしく、発売日に買ってきた。
 丁寧に作られたマインクラフトドラクエで、テキストが非常にあのテイストを色濃くしており、これはいいな、しかし時間かかるだろうから俺は手を出せないな、と思っていたところ、嫁が罠にかかった形である。
 職場でも購入した人が多く、マインクラフト+ドラクエという反則級の悪魔合体の威力はハンパ無いなと。

今日のゲフゲフ
 勉強用にプレイしているソシャゲが、ランクイベント中で。
 そんで無課金ガチャチケでイベ特攻ユニットを引いてしまったので、走っているのだが。
 死ぬわこれ。ツライ。疲れる。子持ちがやれるゲームではない。
 この辺のバランスは本当に難度が高いよね。

ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ【初回購入特典】和風セット(桜の木・ゴザ床ブロック)先行入手DLC同梱
 体験版を落として嫁がプレイしているのを見ていた。(体験版はタダ)
 マインクラフトの丁寧なチュートリアルだと思えば非常に良く出来ている。
 音楽だけで、年寄り鷲掴みである。
 あと、テキストが。
 かなり、堀井雄二っぽいというか。ドラクエの過去のテキストからエッセンスを持ってきて丁寧に煮詰めた感じ。
 最近はドラクエテイストの無いドラクエ商品が多いだけに。わりとちゃんとしており安心感がある。

幻魔大戦 全20冊合本版<幻魔大戦> (角川文庫)<幻魔大戦> (角川文庫)
 なんと20冊セットの合本で千円を切っている。
 あまりの説教臭さにどこかで読むのを止めた記憶があるが、どこまで読んだのかさっぱり記憶に無い。
 この値段なら、何も考えずにポチってOKだ。
 問題は、勝った後に読む時間が確保できるかどうかだ。

オーディンスフィア レイヴスラシル 【先着購入特典】上製本「オーディンスフィア レイヴスラシル・アートワークス」付 & 【Amazon.co.jp限定】特典PlayStation(R)4用テーマ配信(2016年1月14日注文分まで)
 スキマ時間でプレイ中。
 オーディンスフィアは断面図ゲーなので、ドラゴンズクラウンで問題になった「凝った絵でベルトアクションだと位置関係と当たり判定がわかりにくい」というのがなく、またキャラの頭身も低く、武器も大きく、その結果、さらに当たり判定が解りやすくてストレスが溜まり難い。
 とりあえず、何も考えずにザコ的はお手玉しておけば良いというシンプルな感じで遊んでいたら、三人目のキャラはそれが出来ずに急に難度が跳ね上がって、うぉっとなった。良く出来ている。

 ゲーム自体は以前に感想を書いたように、非常に丁寧な作りのアクションRPGで、俺みたいなガチアクションバカからみると、RPG要素が強く、ゲーム中一時停止を使う機会も多く(スキルやアイテムの選択は一時停止しておこなう)アクションゲームとしては気になるところも多いのだが。(だからRPGだと言っておろう)
 それにしても非常によく出来た絵作りで、そのおかげでヒキが強く、物語強度も強いので、ちまちまプレイしようという気にさせる。
 いい仕事しているなぁと思う。

■自転車ちゃりちゃり
 上の子が自転車で長距離移動に耐えれるようになったので。 下の子を俺の後ろに乗せて、自転車2つで無目的に長距離うろうろして、初めて見る公園で遊ばせたりしながら、疲れたあたりで、その付近にある喫茶店だのファーストフードだのでオヤツくわせて帰ってくるという、休日のツブしかたができるようになった。
 なんというか、外に居る時は大人から見て扱い易いよい子なので、非常にラクだ。
 幸せ家族風なので、なんとか維持しておきたい。

2016/01/25(月) 02:02:50| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のげそげそ
つーかーれーたー。ちょっとポカ。しかし手に負えぬ。

■鉄血ガンダム
 話がやっと折り返し地点。
 フミタン関連のあれこれがやっとだが、これもうちょっとドラマチックなタイミングでやるべきだと思うのだが。
 最近はこの辺スカすの流行ってるの?

■スマップとか
 芸能人は良くわからないし、興味も無いが。
 あんなスジの通らない、意味不明なつるし上げが公共の電波を使って行われ、茶番が明確になったのは意味があったと思う。
 政権はどんなに批判をしても、アイドル事務所は批判一つ出来ない。 
 メディアの醜態が非常に解りやすくそこにあった。

2016/01/24(日) 21:01:06| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のアレコレ
 忙しくってしゃーない。
 おかげで買ったゲームも全部途中。

 とくになんでもないオチもない文章を自分メモと残して書いておく。スキップ推奨。

■戦力をどう使うとロスが少ないか。
 戦力をどう使うとロスが少ないかばかりを考えている気がする。
 とにかく疲れると作業効率が落ちるから、誰も彼もが疲れないのが望ましい。
 この場合、俺自身も戦力に含まれる。俺だって疲れたくは無い。

 しかしまー頑張ってくれる人は頑張ってしまうし、頑張ってくれるのは短期的にはチームのメリットでもあるのだが、長期的には疲弊させてしまうので、そこは適当なところでセーブしてもらう手を考えないといかん。
 頑張ってない人は頑張ってる人を楽させる程度に頑張って欲しい。

 世の中の仕事は全部面白い仕事というわけではないので。また面白い仕事って人それぞれ違うので。

 じゃあそれぞれの仕事のモチベーションをダレがどうするかというと、それを俺の仕事にはしたくないわけだ。
 ある程度は仕事でいいんだけど。
 それだけやってると俺が死ぬ。そこのスキルはそんなに磨いてない。

 コミュニケーションスキルがあるとか言う人はそういうトコやってほしいよな。
 うわっつらをなんとなくニコニコ流すだけというのは、全然芯に届かないのだった。

 も一つ。戦力をロスしないためにどうしようって話があって。

 ある種の仕事では、やる気のある人を順番に使いつぶしていったほうが効率が良かったりするが。
 ゲーム開発みたいな仕事はそうは行かない。出来る奴を使いつぶさずに長期間働いてもらうに勝る効率はない。
 だって育てようとしても育たないんだ。出来る奴は貴重なんだ。使いつぶすなんて冗談ではない。

 最近気付いたんだけど「コイツは仕事ができるなー!」て人は、その能力を、仕事の中で身に着けて居ないんだ。
 もともと能力があるとか、趣味で身に着けたとか。
 そんなもん替えが効くハズがない。疲弊させちゃダメだ。
 疲弊させたら物凄いロスだ。

 さらに。全く別の、またしかし戦力をどうロスなく使うかという話があって。

 俺は割りと簡単に、仕様を変更するのだが。これは現場で面倒くさいとか、このやり方は良くないとかそういう意見が出た時に、俺の権限で変えれるところは、ほいほいじゃーどーするといい?みたいに変えちゃう、という意味で、実際にコーディングにかかった後で変更を入れるのは慎重派だが。

 そんで逆にわりと仕様どおりガッチリつくるチームがあり、なんというかあれは俺のやり方からするとロスに見えるのだが。
 でもまぁそれほどロスにならない場合もあって、あれはあれでアリだなと思ったわけだ。

 つまり関わるメンツ次第で、どれがラクか。どのやりかたがマシかは変わってしまう。
 あるところでアリだったヤリクチは人によってはストレスになってしまうのであった。

 そんなところまで面倒見れないよ;;
 つーか、誰か俺の面倒を見てくれよ。

 さらにどうしたもんかというロスの話があって。

 優秀なAさんと優秀なBさんが。違うロジックで動いていて。
 優秀なんだけど組ませると仕事の進みが落ちる。みたいなの。
 これの、間に挟まれる能力のあるCさんがいるんだが。彼をここに挟んでおくと、かれはそれしか仕事ができない。
 これ、三人ばらばらのプロジェクトに突っ込んだほうが絶対パフォーマンスいいんだけど。みたいな状況があったとして。
 でも世の中、出来る奴を効率よく動かすためとはいえ、そんなに都合よくプロジェクトないし、得意分野以外にも手を出さざるを得ないのが普通なわけで。

 あーもー。うんざりだ。
 どうやって効率あげるんだよこれ。

 みたいな事をいつも考えてるわけだが。

 これアメリカみたいなプロジェクト毎に人雇って、終わったらさよならみたいな仕事の仕方だと、仕事の仕方が標準化されてて、俺を疲弊させるアレコレは無いんだろうなと思ったりもするわけだ。
 ガリガリのコアメンバー以外はまぁそんなもんだ的な。

 実際は、ちょっとだけ関わったので知っているが、あの人たちの仕事の進め方ってそうとうにウェットで、しょっちゅう個人面談やって問題は無いか?解決できるか?困ったことがあったら強力するぞ。みたいな話をしている。
 簡単にサヨナラな契約だからこそ期間中はフル性能を発揮してもらおう、そのためにはメンタル込みで面倒見る、というスタンスなのかなと思っている。
 思っているんだが、あの人たちはそれがメインの仕事なんで。真似できるかよ冗談じゃねぇというのが正直なところだ。

 この「ちょっとでも人をラクさせたい」というのと「だが俺もラクしたい」という、相反する問題があって、常に色々手を打つわけだが。どうにも面倒くさすぎるので、文章にして一旦俺の脳からガスを抜く。

 とりあえず書くだけ書いて、まとめず、オチもつけず、俺は寝るのであった。


2016/01/21(木) 01:45:15| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
PS4 オーディンスフィア レイヴスラシル 感想
オーディンスフィア レイヴスラシル
 RPG要素が強いと聞いて、直前まで「買うた止めた音頭」を踊っていたのだが、絵ヅラが好みすぎて買ってしまった。
 今さっき届いて2時間ほどプレイしただけだが、現時点の感想を書く。

■良い
・絵がすばらしい
・つくりが丁寧

■俺的に苦手
・RPG要素強め
・成長だけでもかなりの手間がかかる(種を拾う、埋める、パワーを与える、刈り取る、食べる)
 (このあたりはゲームを進めると変化するかもしれない)
これらは俺が苦手というだけで、こういうのが好きな人が多いし、こういうのが無いと最近は商品として成り立たない。

・剣の軌跡
 直線的過ぎて、コマ割り少ないですよ、を強調して見えた。これはこれでいいのだろうが個人的な好みとは離れる。
 ゲームには何の影響も無いのでマイナスではない。

■感想
 この手のゲームは。
 作ろうと思っても作れないのだ。
 まず動かすための2Dイラストをクオリティを保ったまま量産できる人の確保と。
 そのイラストを切り刻んで動かすためのスキル、ツール、プログラム。
 動かした時に、絵として成立する全体のバランスと。背景やライティング(2D絵なので初期設計が全て)。
 そういった職人芸のカタマリ。

 ある種のスキルを持つ人がちょっと欠けたらもう作れない。

 素晴らしい凄まじい。

 ソシャゲのカード絵をライブ2Dとかでちょっと動かそうぜ、ってのとはワケが違う。
 そして、ソシャゲのカード絵動かしてるほうが儲かってたりするだろう。

 だからそういう才能を集めること、結晶させることはさらに難度が高い。
 こういうゲームがいつまで作られるのか。

 いい未来が待っているといいなと思う。

 いっぱい売れるといいな。

 もうちょっと遊んだらまた感想を書くかもしれない。

2016/01/16(土) 22:33:43| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 キングスマン 感想

映画 ガールズ&パンツァー劇場版 感想
 ガールズ&パンツァー劇場版を見た。以下ガルパン。

 面白かったので感想を書く。
レイトショウで8割の客入り。人気がある。

 一応、TV放送分は全部見ていて、OVA?のアンツィオ戦もPSストアレンタルで見た。
 その上での映画館であった。
 映画は冒頭にざっくり世界観の説明などをしている。
 以下、完全にネタバレで記述する。

PS4 ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城 感想
ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
 正月に実家に戻ったら、近所のショップがセールで投げ売りしていたために購入。とにかく安かった。
 無双系は三国志に興味がないため、北斗無双と、コレしかやっていないという、三國無双ファンが聞いたらブチ切れる状態である。

■プレイ時間
 3日ぐらい、数時間づつ遊そんだ。パッケージに描いてあるキャラは全部使えるようになった。

■良い
・ドラクエで無双ってことでまぁだいたい客が想像するものには良く答えている。
・モデリングやエフェクトに関しては必要十分であろう。
・ 無双ゲーは敵が全部人間とかMSとかサイズが同じのものが多いので、ドラクエは一つ目巨人とか、トロールとかドラゴンとか、サイズの違い、ボーンの違いがあるのでそこは楽しい。

■苦手
・めっちゃ作業ゲーな気がする。
・酔う。
・細かくストレスがたまる。(トークのスキップがテキスト単位でできない、ムービーが長いが中身が無いなど)

■感想
 直前にプレイしていたゲームがメタルギア5で、あれは大量のリソースをドカドカ溶かしていくという、お金に火をつけて燃えるのを見て楽しむようなゲームなので。作業パートも「うひひ」と思わせる金のかけ方であった。
 それと比べちゃ酷である。
 なのだが、作業感がハンパなくて困ってしまった。
 amazonのレビューを見る限りおおむね好評なので、俺の趣味の問題か、気づいていない面白さがあるのだろう。
 なので、こういう風に遊ぶと面白いよ、というのを教えてほしい。(ゲームとしては決して悪くないのだろう)

 今のプレイスタイルは、適当に殲滅しつつ、敵が二手に分かれていたらモンスター配置して時間稼ぎして、結局両方を自分で倒す。勝てなくなったら錬金とスキル割り振り。というものとなっている。(それでいいの?)

 RPGの成長システムがあり、ゆえに詰まったら成長するのが最善策で、もともとRPG嫌いなのでこれがツライのだが、ドラクエだもんな、客はこれを期待しているよな。という。

 ステージ別の遊び方の違いは、設置武器や、守るべきものによって変化はあるのだが、基本はあっち行って殲滅、こっちいって殲滅、ルーラで飛んでって殲滅、はぁ疲れたという感じで、いまいち代り映えがしない。

 攻撃判定がわりと大まかで、どういう敵にはナニが効き、どういう敵配置にはこれが効く、というのがわりとどれでも似たり寄ったりで、適当にプレイしても一生懸命プレイしても結果はあんまり変わらない(下手糞なだけの可能性あり)。

 あと自分もいろいろとシナリオ関係の仕事をすることがあるのだが、このゲームのムービーはとても気になってしまった。
 主人公キャラが話が長く、中身が無く、それを遮られる、というネタを毎回やるのだが、これがボイス付きムービーである。ほんとうにうざい。
 なにか大事なシーンがあるかもしれないのでスキップも躊躇される。
 ほか、必殺技を使うとリアルタイムムービーになるのだが、これも不要に長く感じる。
 このあたり、自分がせっかちすぎるのもあるだろうが。同じタイプのせっかちな人にはマイナスポイントかもしれない。

 基本的にかなり丁寧に作られたゲームで、amazonの評価も高いので。
 いわゆる無双系のただしい楽しみ方を俺が知らないのだろうと思う。単純に向いていないか。

 丁寧に作られたドラクエ無双ってだけで、これほど高い評価と販売本数はいかないと思うので、向き不向きはさておき、なにがどう良い方向に作用したのか、せめてロジックでだけは理解しておきたいと思っている。



2016/01/06(水) 01:55:34| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今年もよろしくお願いします。
 バタバタした一年でしたが、また一年バタバタすると思います。

 振り返ると、モチはモチ屋だから俺が口をはさむべきではない、と距離を置いた場所で大抵酷いことになるので、意を決してある程度は口を挟むようにしたところ、最悪の事態は何とか回避、という状況が複数あり、モチ屋つってもいろいろあるよなという、当たり前の知見を得た一年だったり。

 もちろん、口を挟まなかった方が良かったかもしれないし、挟むなら挟むでもっと早くから挟め、って話もあるので。

 今年はその辺の、運よく最悪を回避できたことに感謝しつつ、きっちりといろいろ組み立てていきたいなと。

 よろしくおねがいします。

PS
 メーラー周りが妙かもしれません。連絡したのに返事が無いぞ!という場合、もいちどメール飛ばすか、twitterかfacebookを使ってもらえると助かります。




2016/01/01(金) 16:53:33| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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