島国大和のド畜生
■次世代くん ■プログラム ■アンテナ ■LINKS ■過去ログ倉庫---
amazon_logo.jpg スポンサーリンク
師走らしい感じで
 小僧が発熱、ヨメがそれのあおりを食って発熱。
 この糞忙しい時にひどい目に。

ファウスト(全)
 なんとファウストが101円で!
 んでもドラクロワの絵は全然入ってないし、訳注がないのでわかりにくい。
 んが、文体が当時のものなので、なんというか癖になるというか。真似したくなる感じ。

NETGEAR PTV3000 Push2TV Miracast(ミラキャスト)対応 ワイヤレス ディスプレイ用テレビアダプター PTV3000-100JPS
 興味はあるのだが、ヘタを打った場合を考えると手が出ない;

■本日のunity
poco04.jpg

 とりあえず、なんとなくインターフェイスを固めてみたが(デバッグプリント出したりするのにそろそろ必要)、デザインセンスが皆無なのと、NGUIの新しいのの使い方が解らず、やたらめったらレガシーな機能を使いまくっていてその辺が不安。
 ゲージの表現はハイドライドリスペクト。
 しまったLv表示忘れた。まーいいか。いいよね。
 はー。アトラス切りなおしか。

 あと、背景とか壊滅的にセンスない上に作るのキライなので、困った。
 今はダミーの背景をおいてあるが、マジで作ってもたいして変わらない。

2014/12/31(水) 04:42:57| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のバタバタ
 年末年始買出し地獄。子供服編。
 家族4人で買出しに行くわけだが、子供服を買うと言っても子供が大人しくしてるわけではなく、子供がその場に必要なわけでもなく、もしかしてこれ、無駄に疲れただけじゃねーのか;;
 ヨメに買出しを任せて、俺は子供と家で遊んでれば良かった。

■最近のアニメにはカイシデン成分が不足していると思うんだ


 ザコニはザコっぽい顔というのが必要で。
 みんなが美男美女だと描き別けの段階で難があるし、キャラとしての重要性がどれぐらいかが絵から解らないというのはやはりマイナスだと思うんだ。

■今日のunity
 facebookでいろいろ教えてもらい、困っていたバグに対応している最中、弄っていない旧ソースで一切のバグが発生しなくなってしまい、比較対象が無くなってしまい悶絶。
 

2014/12/29(月) 21:28:48| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のアレコレ
 小娘の自転車を新調したので、なれるのに付き合って筋肉痛。
 小僧は小娘の自転車のお古を受け取ってご満悦。これも付き合って筋肉痛。
 死ぬわ。
 世の父ちゃん母ちゃんはほんと立派だよ。

妖怪ウォッチ2
 売れに売れており、うらやましい限りだが、同一年齢帯がターゲットの玩具類は妖怪の仕業により売り上げがちょい低迷気味と聞く。
 これがまた、玩具類がバンダイから出ているので、真っ向からつぶしあわず生産調整になるあたり、恐ろしいなレベルファイブ。みたいな。いや内情知らないけど。

スムーズに見えるフレームレートを決めるのは眼球の振動速度?
 ちょっとこの場合「スムーズ」というのは何か。みたいな所をちゃんと押さえて話さないとダメなのだけど。
 元文章は、眼球振動速度に対して充分なフレームレートがあれば情報が抜け落ち難い、のほうの話のようだ。

 ゲームの場合、かつて60FPS、30fps論争があった。(そのころ颯爽と登場したFF7が20fpsで割り切りすぎててコーラ噴いた記憶がある)

 これは経験則であり学術的なアレコレは一切ないが。
 フレームレートが低くてもモーションブラーやそれに類した処理の使い方でスムーズに見せることは割りと可能だ。
 日本製のリミテッドアニメとか8fpsぐらいで充分動いてみせる力がある。(背景スクロール(パン)などはさすがにムリなので、24fps)
 俺自身、某2Dゲームで「どうにも、この枚数じゃ動いて見えない」と言ってるデザイナーんトコいって、残像を手描きで足しとけ、つって、高い評価を得たことがある。(思い出し自慢)

 ただゲームの場合はプレイヤーが操作するので、「画面を見た→操作した→その操作が画面に反映される」のステップ中にモタつきがあると、操作ストレスを感じてしまう。
 このあたりも、いろいろな手練手管はあるのだけど、どうしてもムリが出るジャンルはあり(レース、シューティング、格闘ゲームなど、フレーム単位での操作を要求されるもの)ゲームの成立軸をフレーム単位での操作からもうちょっと緩い判断や選択肢のほうに持ってく感じでごまかしている。
 んで。
 最近主流の、ポチポチ系のゲームや、ターン制のRPGなど、操作と動きの一体感がとくにないジャンルでは、こんなの深く考えてもしゃーない、的なものになってしまった。

 ただ、デバイスの進化はまだまだ発展途上だし、ゲームというのは人類滅亡のその日まで進化を止めない遊びの1種なので。これからどこで何が役に立つかはわからないかな。みたいな。

■今日のunityメモ
 コリジョン周りで随分けつまづいたので、メモしておくが、こういうのまとめたサイトをこのblogと別に作ったほうがいいかも知れぬ。(主に自分のメモ用として)

・onTriggerStay で、コリジョンヒットを確認しフラグを立て、それをupdate中にflugを倒す、という仕組みで、今コリジョン接触しているかどうかを確認するソースを書いてみたのだが、onTriggerStayは接触しっぱなしでもそれを検出しないときがある。あるのならそう書いてくれよ。3日ぐらいこれで悩んだよ。
 onTriggerEnterの時に加算し、onTriggerExitの時に減算する変数つくって、0以上の時に接触しているとみなす、のほうが安定しているようだ。

・onTriggerExit は、接触中のコリジョンがDestroyや、Enable=falseで消えた時に呼ばれない。てか呼ばれろよ!使い道に困るだろ!
 仕方がないので、コリジョンを消す前に、座標だけ遥か彼方にしてやることでExitを検出した。

 どんどんソースが汚くなっていく。
 それにしてもunityはとてもよく出来たツールで、以前にシューティングを作った時はこの辺を深く考えなくても何とか形になってしまった。
 今回はちょっとだけ凝ったことをしているので、資料を漁ってもあんまり詳しく書いてなくって、テストコードを書いて、なんとなくこういう事になってんのかな?みたいなところからツメて行くしかなくて時間の無い身にはツライ。
 twitterや職場で質問できるのがとてもプラス効果になっている。

 その状況に感謝して、ここにメモして他に困っている人への助けになればと。
 ただ、オレは開発企画や開発Dが本業なので、プログラムはヘタの横好きに過ぎず、あまり真に受けてもらっても困るので悩ましい。

2014/12/28(日) 00:57:19| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
「手癖でどうにかなる/ならない」の話
■文章を書くオレの脳内
・とりあえず書きたい事を適当に並べていく。
・一息に書き上げることが出来たらラッキー。
・時間を置いて続きを書くときには、前の文章を読み直す時間が、倍以上かかる。
・どうにも綺麗にまとまらない場合、捨てたほうが早い。

■プログラムを書くオレの脳内
・各種変数マップを脳内に並べて書く。
・時間を置いて描きなおすときはそれを再現するのに時間がかかる。再現仕切れない場合も多い。
・なるべく小さい単位で書かないと、読み直しコストが高くなりすぎて、投げ出したくなる。
・どうにも綺麗にまとまらない場合、捨てたほうが早い気がするが、それは原因を解決していない。
・あきらめて丁寧に読み直したり、小さい単位で成立させたほうがいい。

■絵を描く俺の脳内
・適当に書く。最後まで適当。
・デッサンが狂っていたら、まぁそんなもんだ。味かもしれない。ぐらいに自分を騙す。

■粘土を捏ねるオレの脳内
・指癖に任せる。なんか出来てくる。
・駄作なら捏ねなおす。

■ポリゴンを割る俺の脳内
・形状云々より、ここで頂点を増やすか、増やさないかばかりを考えている。
・それ以外は全部手癖。

■音楽を書く俺の脳内
・書けません。



 ざっと感覚で書いてみたが、「手癖でどうにかなる」仕事ほどやってて楽しい。
 そして「手癖でどうにもならない仕事」は達成感がある。
 手癖でどうにもならない仕事は、繰り返しているうちに脳内にパターンが構築されて、手癖でどうにかなる領域が増えていく。
 完全に手癖だけになったら成長が止まった、これ以上の進歩が得られない、という状況なので注意したほうがいいのだろう。

2014/12/27(土) 04:12:22| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のアレコレ
 いろいろとプライベートであるが、それはここには書かない感じで。

■諸般の事情で、報道ステーションを久しぶりに見たが
 偏向報道とは言わないが、なんというか、「自分の将来は気になるが若者の将来は知らぬ歳より向け」に特化しており、これは見てられない。
 財源のことを気にしないで言いたい放題ではどうしよもない。
 そして古館がその手の世代、その手の左巻き思想を代表したようなコメントをする。
 なんというか、いわゆる報道ルールでダメとされる、「BGMつき」「司会者がコメントする」「過剰編集」の全てが揃っていてぐったりする。

鼻毛バリカンではない

 随分疲れてると思う。


2014/12/23(火) 23:34:19| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ! mobile(CM)
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ!(ios)
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ!(android)
 ファッキンドラゴン先生つながりで。(起動画面がみなれたunity無料版。)
 いわゆる脱出ゲーの3D版。こーゆーのが好きな人に。
regebu.jpg

2014/12/22(月) 04:25:00| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ドランシア mobile 感想
ドランシア(ios)
ドランシア(android)

 みんな大好き、『あらすじクエスト』のユウラボさんとこというかスキップモアさんとこの最新作。ウララワークスさんより。
(というか、オレがあらすじクエスト好き過ぎるのだ。)

 スレインとのアレコレとか話題に事欠かないドランシアだけど、キレキレのドットと懐かし風味の音楽と。
 いい感じで全体がまとまっててスバラシス。
 無料ゲーム。広告のみ。
 バーチャルパッドがどうしても苦手なので物理キー欲しい;
dransia.jpg


2014/12/21(日) 15:50:20| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
年末進行中
 忙しいったらありゃしない。

朝雲新聞社 2015年版手帳 2015年1月始まり 2015自衛隊手帳
 面白がって買う用。

■なんかもー
 政治的なアレコレがまったく少子化に対してロクな手を打たないので、カンペキな手詰まり感がある。
 財政出動やらなんやらで、なにをどうこうしたところで、需要がなければモノは売れない。
 これから若い夫婦がポコポコ子供を生めるような世の中にしないと、国家として先がないよね。

■今日のunity


 出来たところ
・歩く、走る、攻撃、ジャンプ。
 出来てないところ
・ジャンプすると影も一緒にジャンプしちゃうんで、ジャンプ中は毎フレームナビメッシュ情報拾って影を設置させたいところだが。出来んのかな。親子付けせずに座標追っかけさせるべきか。
 どうにも、3Dカンが足りず、重そうな処理をやってしまう。

2014/12/21(日) 04:45:16| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のクラタス

2014/12/18(木) 10:02:48| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のぷりぷり
 喉が痛い。

機動戦士ガンダム THE ORIGIN I
 トレーラーも色々公開されて、さすがに惹きつけるものがあるのだけど。
 さてどうなることやら。

■クリスマスシーズンなので
 小娘がいい子である。
 小僧は空気を読めないので怒られてばかりいる。
 しかし、サイフに羽が生えたようだ。


■ツルハシを売れ
 例えば俺自身はゲームを結構な数作っていて、個人でも最近ゴソゴソ作っているので。
 作り方の本とか書けばいいじゃん?とか言われて、お、それもいいかな!?とか思ったのだけど。
 ツルハシを作るよりは、穴掘ってるほうが楽しいってのは純然としてあって。
 この辺がオレの弱点なのだなと思う。

■今日のunity
 とりあえずナビメッシュつかってみた。動いた。
 しかし情報が少ないので、例えばゴールについたかどうかの返り値って誰がどっから返すのかイマイチ解らん。
 「isPathStale」を使うわけではなさそうだ。
 とりあえず「remainingDistance」で、距離測ってその代わりにする。


2014/12/17(水) 05:42:22| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
きょうのフゴフゴ
 残念だろうが、これでOKだろうが選挙は終わったし、抽出の仕方に問題があれどこれが民意なので。
 そういうもんだと思って日常に戻る。そもそも元から日常だ。

HG 1/144 エルフ・ブルック(マスク専用機) (Gのレコンギスタ)
 キライじゃないというか好きなデザインなのだけど、線多いなー。こんなのよく手描きアニメで動かそうって気になる。
 日本のアニメはもうなんか、いくらなんでもこれ手作業でやるの?ていうのに挑戦し過ぎじゃないかと思う。
 映画のZのmk2の回し蹴りとか。

トイザらス、全顧客のローン残金を肩代わりして去って行った謎の老婦人出現!クリスマス過ぎる
 すみません。オレのトランスフォーマーもお願いします。

チェーホフ作品集
 この価格帯でやられると、とりあえずポチって後で考えるって感じになっちゃうなー;;

■今日のUnity
 お題:
 現在の角度から、ランダムで決定した角度に、1秒かけて回頭しなさい。
Quaternion.Slerp()とかを使うのだと思うが、これまでもあちこちでこういった処理はやっているのだが、型変換(角度は何で表すかとかその場合数字はいくつからいくつかとか)が苦手で、なんか遅々としてすすまない。

2014/12/16(火) 01:10:38| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のオトク情報
 トクにお得なことはない!

■選挙いかなきゃなー
 とりあえず、選挙制度自体がムリがあるというか。

・まず民主主義の耳目であるはずのメディアが変更報道を行う。
・選挙に勝つには政治家は政治よりも選挙での能力が必要になる。
・任期のある政治家よりも中長期的には官僚のほうが意見を通しやすい。
・多数決では、少数派が救われない。現在の多数の老人に若者が食われていくように。
・この状況を変えたいと思い、変えれる程度に力をつけたら、変えないほうがトクになる。

 せめて一票の格差と、無理のある小選挙区制だけでももうちょっと見直せないもんかね。
 その程度でも莫大な人数の支持を集めないとイカンという。
 はー。ゲッソリ。

リキッドスカルピー 8oz
 えっ。コレどういうシロモノ!?

ヴァリアブルアクションハイスペック 超時空世紀オーガス オーガス
 おお。わりといい感じ。
 オーガスは、味方側が曲線主体、敵側が直線主体と、捻った構成になっていて(敵は実は主人公が属していた地球勢力であったというオチがある)、子供心にはイマイチすっきりしないものを感じるも、それでも主役メカはかっこよかったのだ。
 基本的な変形パターンは、VF1バルキリーと類似しているが、腕の畳み方と、ウィングの処理に個性がある。
 コクピットは飛行機の機首的なとがったものではないので、思いきったなー(トガってないと子供受けが悪い)と思った記憶がある。
 大体こういうロボットとか戦車とか戦闘機とかは、チンコの代わりなので。
 戦車なら主砲がデカイほうがウケるし、飛行機なら機首長いほうがウケる。
 曲線と直線で、直線のほうがウケが良いのは何故か解らぬが、スターウォーズだって、ジェダイのXwingは四角くて、タイファイターは丸い。Xwingは機首が長いし、全体的にチンコ的な意匠でもある。
 オーガスはその辺ふくめ、やたら冒険的なデザインだなーと思う。

■今日のunity
済・unitを画面に出し、歩く、ローリング、ジャンプ。
途中・ローリング時にぶつかったら跳ね返るが失敗して上手く動かない
うーん。サクサクいくとこはサクサクいくが、つまづくとほんと進まない。

2014/12/14(日) 06:49:35| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
選挙とか
 選挙関係の情報を集めていてウンザリしているわけだが。
 当たり前の事だが、誰も本音は語らない。

 有権者はバカだと思っていても票は必要だから言わない。とかそういうレベルの話はさて置き。

 簡単なとこだけ抜き出しても。

・地方、老人、もう無理だろどーすんの
・中国韓国その他どーすんの
・アメリカその他どーすんの
・そもそも景気刺激だけでは需要がないから無理だろどーすんの
・宗教系あれどーすんの

 みたいな事は、踏み込むとヤブヘビなので、選挙で誰も踏み込まない。
 踏み込んでると思ったら、夢見たいな事しか言わない。
 実現可能性の無い事を唱えるのは、有権者をバカにしているにも程があると思うのだが。

 そういった茶番がずーっと続いているから、興味を持っても無駄と思ってしまった人は多いんじゃないかと思う。
 有権者の選挙離れ。
 それ自体は組織票を持つ政党にとっては望ましい状況。

 しかし。
 縦横な案件に踏み込まないまま、こんなナァナァでいつまでもつんだろう。
 もうもたない所に来ているのに、まだ論理衝突を避け曖昧に物事を進めることに意味はあるんだろうか。
 ほんと有権者もナメられたものだと思う。

2014/12/12(金) 04:19:34| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
職人的なものになりたかったわけだが。
 体調が悪く、グダグダなので、文章を書いて寝る。
 鼻づまりで呼吸困難なので脳みそが回転していない。

 かつて自分は職人的なものになりたいと思っていた。

 この場合の職人というのは、仏具職人とか、絵描きとか、旋盤工とか、コテ絵師とか。
 なんというか、それなりの習熟の為の時間と努力を要するが、習熟してしまえば、感覚で仕事ができ、他の人には真似ができず、食いはぐれないような仕事。(職人が聞いたら怒るな;)

 ちょっと違うけど、ヒヨコのオスメス見分けとか、ドモホルンリンクルのしずくを見てる人とか、カンヅメ叩いてるとか。

 最もなりたかったら類なら、
 漫画家とか、イラストレーターとか、エロ絵描きとか(オレはエロに造詣が足りないが)、ロボ描きとか(これで食えたら最高だな)、モデラーとか。

 なんというか、他人から真似し難いスキルをもって、後はなんとなく適当に生きていくような。
 そういう能力が欲しかった。いまでも欲しいや。

 んでも結局世の中って、スキルにそのまま値がつくことは難しくって、それを高く売りつける能力のほうが重要な局面が多い。
 いろいろご面倒な話ね。

 どっちつかずで生きていく感じで。

2014/12/09(火) 01:10:23| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日はGのレコンギスタ見て寝た。
■Gのレコンギスタ
 11話視聴。
 なんか、とっちらかった内容だなーと思ったら劇中で「とっちらかったんだろ」っていう発言があった。
 富野作品はこういう、突っ込まれる前のセルフ突っ込みを良くやるよね。なんでアムロをガンダムに乗せないの!とか。(Z)
 Gレコは物語自体が敵味方が解り難い内容なのだが、絵的にも解り難いのは、とっちらかったの二段重ねでちょっとマイナス効果だと感じている。
 1stガンダムにおける、「連邦のメカは四角い、ジオンは丸い(戦艦も)」「連邦の制服はグレーとカラフル。ジオンはグリーンと赤」みたいな解りやすさは、なかなかに重要なものだなと思う。

 Gレコも一応ルールがあるのだが、それほど解りやすいルールとは思えない。


 さぁ組織別に別けてみるがいい。(ちゃんと本編見てないとむりじゃないかな)
 ガンダムシリーズで言うと、Zガンダムは敵も味方もメカデザインのラインがごちゃ混ぜになり非常に解りにくかった。
 1stガンダムは子供向けアニメの皮を被っていて、ロボvs怪獣、メカ獣とかの延長だから解りやすいってのはあるけど、だれもがそんなに一生懸命物語を追ってくれるわけではないので、とっつきやすさは重要じゃないかと思う。
 スターウォーズだって、「ジェダイは四角くて、帝国は丸い」のだ。(Xwing、タイファイター、デススター)
 コンバットのサンダース軍曹はラフな雰囲気で、ドイツ軍はみんなバケツヘルメットをきっちり紐でつけて、詰襟を上まで止めている。

 このあたり、Zガンダムでのメカがグダグダなのは、商品的な要請(とにかくプラモが売れるMSが必要である)と、複数デザイナーの乱作(殆ど最後は一人がまとめたとは言え)、起用のきまぐれ(アムロがディジェに乗っちゃうともうなんだかわからない)などの組み合わせによるものだと思っていたのだが。
 今回はどういった理由で、ここまで難度が高い感じになっているんだろうか。

 劇中で、クンタラという被差別階級が描かれるのだが、これがとても丁寧に描かれていて、とくにこの人がクンタラであるという明言がされる前から、クンタラっぽいとか、なんとなく被差別階級っぽいとか、にじみ出るような演出がされている。
 これはまさに演出のなせる業だと思う。

 ひるがえって。
 敵味方の組織がわかりにくいというのは演出の問題もあるが、まずデザインの問題でもあると思うので。
 何でこういう風にしちゃったのかな。という感じはまだぬぐえない。



■余談
 1stガンダムを褒めると年寄りの繰言にしかならずに心苦しいのだが、あれはやはり思春期に観たものなので。(注:思春期に観たものはなんだって凄いものだとカンチガイする) 
 アレはまず戦争状況で、自分の住んでいた場所を破壊され、幼馴染の家族を殺されて、目の前にその状況を打開できる兵器ガンダムが転がっていて、しかも自分はそれが操縦出来る、というお膳立てである。
 そりゃ乗るしかない。(エヴァンゲでも類似パターンとして瀕死のアヤナミを使っている)
 んで、その後は全員を避難民としてホワイトベースに乗っけて正規の軍人が足りない中宇宙航海を開始する。
 新鋭の戦艦なのでジオン軍は執拗に追い回すし、シャアにまで追い回される、ガンダムをまともに動かせるのはアムロぐらい。この状況下では戦わざるを得ない。
 選択肢がない状況下で以下に生き残るかという話をしている感じ。
 地上に降りてからアムロが脱走するのも、一通りのストレスとプレッシャー、だが自分がガンダムを使っているからこそ船を護れているという自負、しかしブライトはガンダムから自分を下ろすという、みたいな、ブチギレポイントがあり、と、なかなかに納得づくで話が進む。
 アムロが何故ココでこういう行動を取るのか、というのがオコサマ視聴者でも理解できる。
 んで、組織的なものは、連邦軍とジオン軍の見分けはつきやすいし、政治的な話もとても解りやすい(単純だから)。
 政治的な話は、チョコチョコ名前は出ていたものの、序盤ではデギンもギレンも画面に出てこないんだ。
 ガルマが死んで、やっと、デギンが杖を落とすまで、ザビ家の説明していない。
 それはココまでの話では「ザビ家なんか気にしないで、アムロたちを襲う危機の連続を楽しんでね」って話で。
 一山超えて、「じゃあ敵はどういう人たちなのか」という段階になって、あのガルマの国葬なわけですよ。
 アムロやホワイトベースクルーから見える視点だけで話を進めておいて、ジャブロー付近から大きい組織の話が出てくる。ホワイトベースが囮専門部隊とか。
 富野演出は情報を多重的に詰め込むのがやたら上手いので、1stガンダムの一話とか見てると、バラバラに動いてた事象がホワイトベースに終結してくるくだりとか、ポンとひざを打つ感じなんだけど。
 それでも情報量のコントロールはされていて、初期に視聴者が興味を持つべき内容をかなり絞っていると思う。
 そうやってアムロに感情移入させ、クルーに感情移入させ、ホワイトベースに感情移入が出来た頃に大きい舞台の話を持ってきて、ソーラシステムとかソーラレイとか、大仕掛けの話の時には完全に主人公集団はワキなのだけど、それが戦争らしさを演出している感じ。
 まぁとにかく上手いのだ。超上手い。
 勿論、TV放映時は結構とっちらかっていて映画で再整理された部分はあるのだが。

 んで。
 富野監督としては、一度やったヤリクチはもう同じことをやってもそれを超えられないし、新しい仕掛けがないってことで、避けて通っているのかもしれない。
 宇宙世紀のガンダムは同じ道を外れようとしてもゆり戻しを食らったりして苦労しているように見えた。
 Gのレコンギスタは宇宙世紀のしがらみをとっぱらって、「再征服」をする、ってんだから、それなり以上の意気込みでやってるんだと思う。
 (ターンAがこれまでのガンダムを全肯定して(皮肉あり)それを包んでやる=ガンダムはオレのもの!てのをやったとも解釈できる。レコンギスタはその伝で行くともっと強烈にやるってんじゃないのかなと期待してもいいだろう)

 話がどっちに転がるか解らないってのは、興味を引く手段にもなるが、マイナスになることも多い。
 かつてゲームでは「貴方は記憶喪失です。目的もなにもわかりません。」みたいなゲームがわりとあった。それを堀井雄二が評して「とりあえず、嘘の目標でも与えたほうがいいよね」。
 そのほうが、ひとまずプレイヤーの気持ちの方向が定まる。そして嘘の目標を追う過程で本道の目標が見つかればいい。みたいな事を書いていた。
 アムロがとりあえずの生存の為の戦いから、仲間を得てそれを護るための戦いにシフトし、気がつけば人類の可能性を示してエンディングを迎えたように。(戦争状況からの脱出⇒人類の進化の可能性)
 あんまり大仕掛けの舞台を先に提示しても、興味を引き難いってのはある。
 このあたり少年漫画とかは、一話での読者ヒキが最重要事項なので、非常にシステマチックに主人公の魅力を強くプッシュする。主人公さえ読者に受け入れられれば物語は後からでもついてくる。みたいな思想がある。

 なんでこんなことをグダグダ書いているかというと、自分の中の違和感とか、物語のヒキの構造をちょっと整理しておきたいと思ったからで、最近文芸寄りの仕事がわりとあるのだが、そこは本職ではないと自分で思っているから。
 いろんな人の小技は吸収しておきたい。(いまさらだよ!)


 さらに余談。
 まぁ1stガンダムのメカの解りやすさは、「モノアイがどんだけ発明だったか」という話でもある。あれは本当に凄いよ。動力パイプが霞んだよ。

今日のアレコレ
 疲れた。体調不良も積み増し。

■テラバトルが超小人数開発だとか
 まぁそれはいいんだけど、どこでもそれが出来るわけじゃないからね。
 それなり以上の熟練者がそのヤリクチを遺憾なく使ってってことだから。

■アクセスアップする、タイトルのつけ方というのを読んだが
 俺はもう、そういうのにほとほと嫌気がさして、たいていの場合、今日のなんたらとか、なんたらの日記とか、読む価値がないよと解るタイトルをつけるようにしている。
 あと、価値があると思って書いているが言及されると面倒くさいとかも、そういうタイトルでかいたり、日記にまぜこんだりして、アクセス津波を回避する。
 たまにちゃんとしたことを書いた場合も、煽りタイトルは避ける。
 なんというか、言葉が予定より広く伝わった時のメリットというのが、別に俺はこれで食ってるわけではないし、名前が売れても別にトクはないしなので、キチガイの相手をするハメになるというデメリットのほうが明らかに大きいのだ。

 結局、言葉というのは、届いて欲しいぐらいの距離で適切に届いて欲しいもので、予定以上に大きく届いてもとくにイイ事はないというのが実感としてある。

トランスフォーマー/メガドライブ メガトロン
 モックアップ見たときは微妙に感じたが、彩色しちゃうとなんとか。ほほー。


2014/12/06(土) 01:39:42| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
あっというまに一週間が終わる
 あと一日残ってるけども。
 これはしかしシブイなー。
 チーム内は本当に頭が下がる感じでいい仕事をしてくれていて。
 しかしその外側になるといろいろ大変なアレコレだ。頑張らねば。
 本来なら子供行事などで、2~3日やすみたいところだ。

ヴァリアブルアクション D-SPEC 「重戦機エルガイム」 エルガイムMk-II
 おおぅ。どのへんの客層向けだろ。

■書きたい文章があり
 仕事が忙しいので、打鍵できる時間が限られて困っている。
 4gamer用か、他用か、このブログか。できてみないと向き不向きが解らぬのだけども。


2014/12/05(金) 01:34:00| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ふがふが
 家庭の事情で超バタバタ

■本日のゲーム製作
 lightWaveで骨入れしようとするが、ちゃんと環境整えていたのはPC破損前だったようで、カルシウム2が動作しない。(古いLWでしか動かないのでお手上げ) あれ手作業でやんのか俺;
 そのほか、中心点回転記録ボタンが見つからず(なんでバージョンアップ毎に場所変えるんだよモー)仕方がないからショートカット登録して使うとか。そしたら、全体一斉ができなくて1コづつとか。
 どーにもこーにも大変だ。

星銃士ビスマルク
 コイツの変形パターンどうなんだっけと探そうとしたら、艦これのキャラばかりが引っかかるのでムキーとなるなど。
 やっとみつけた。こうだ。
 これだ。
 もうちょっと足の畳み方に工夫があるかと思ったらゼロだったよ!

2014/12/04(木) 08:25:34| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
俺の肝臓が随分やばい日記
 それはさておき、とりあえずタスクを浚って、個人に割り振って、バーンダウンチャート作って、あーあーこれキッツイなー。という気分になるところまでは毎度のパターン。

1/16 RCタンクシリーズ No.36 陸上自衛隊 10式戦車 フルオペレーション 56036
 タミヤ、「砲身制御システム」搭載1/16 RCタンク「陸上自衛隊 10式戦車」の発売日を12月20日ごろに決定

 本製品は、陸上自衛隊の全面協力により最新鋭戦車「10 式(ひとまるしき)戦車」の最新バージョンであるC3タイプをモデル化したものになるという。メインシャシーはジュラルミン製で、起動輪やサスペンションアームはダイキャスト製。実車から収録したエンジン音や各種作動音の再生装置を搭載し、アクション連動により、たとえばエンジン音では、停車時のアイドリングから全開までスピードに合わせて音が変化する。


 うへぇぇぇ。しかしこれでうへぇと思うにはまだ早い。

また、本製品には1/16 RCタンクシリーズでは初となる「砲身制御システム」を搭載。車体・砲塔のそれぞれに制御基板を搭載し、砲塔制御基板にはジャイロを内蔵。走行中の車体姿勢と砲塔の向きを感知して、砲身の上下と砲塔の左右の動きを自動的に調整する。


 ほんともー。よーやるわとしか言いようがないぜ!

■今日のゲーム製作
 大体ユニットモデルの量産のメドはたったので(たったというか、あきらめたというか)、ちょっと背景テストすっかと思い、あまりの面倒くささに、気が遠くなる。
 やっぱ背景めんどうくせぇよ本当に。なんだよこれ。
 背景描くの上手い人ってのはすげぇよなー。
 シューティングの時は当たり判定が要らないのと、ぶっちゃけ面倒くさくなって、海と、荒地でごまかしたからな。
 個人製作で背景なんかちゃんと作ってられっかよ。(プロの仕事だと背景がとても重要)

■世間の情報が
 忙しすぎて世間の情報が拾えていない。訃報ばっかり流れてくる。
ゲーム的に語りたい事が結構あるんだが、世間の流れとかみるともうそういうのもそんなに求められていない気もするし、さてどうしたものか的な。
 間違って偏って捉えてブーブー言う頭の悪い人の相手をするのがとても面倒だというのもある。

2014/12/02(火) 00:08:31| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のどよどよ
 子供を連れて公園行ったりするが、そういう日常のループに疲れてきている。
 ただただダラダラしたい。

■本日の趣味ゲー作成
 とりあえず昨日女性キャラ作ったはいいが、世界観もクソもなくなってきたのでもうちょっとファンタジーによせねーと。
 というか、どうにもこうにも。
 いわゆる、ゆるいファンタジーで(最初に作った男性キャラみたいなの)で、女性キャラでそこそこかわいくて色気ありって無理だろ。あるの?
 そもそも女性キャラに対する情熱が足りないから、落しどころがわかんねぇ。やっぱ絵描きのプロってスゴイナーと思うよ。
 これぐらいの落しどころで作ろうと思っていたんだが↓
gym03.jpg

 ご存知のとおり、雑っぽい絵は「味」だと言ってゴマかしが利くことがあるが、雑なモデリングは、味にならない。
 むしろ、雑っぽい味を出すために普通より丁寧な工程が必要だったりする。
 まっぴらゴメンなので、雑に作れるあたりを探すが、これがなかなか。ふんとに。
 このノリで可愛いとか色気とかって無理よな;
 俺にそれ要求しても仕方が無いと思うので、適当なところで流そう。

3月のライオン 10
 将棋マンガ。両親をなくし棋士の家で幼少をすごした少年が、棋士となり、いろいろな人と関わってゆく。
 もうちょっとじわじわ進めるであろうと思っていた、3姉妹の家庭の事情が出てきて、しかもこれがわりとサクっとケリが突きそうな感じで。主人公の世話になっていた家庭の話も姉以外はほぼ決着済み。
 結構ゴリゴリと話を進めているなぁという印象。

嘘喰い 35
 ギャンブルマンガ。定義にもよるが最近ギャンブルしてない。
 伝説的なギャンブラー「嘘喰い」は、賭博を取り仕切る巨大組織「賭郎」の全権を手に入れるべく動く。
 今は、MMORPGを実体験するようなテーマパーク内でバトルをしていて、物語内のルールが、ゲームルールによって再定義されているので、ちょっと話が面倒くさい。
 このマンガは途中あたりで、そうとうに話が迷走していて、なんとか軸が戻ってきたような違うトコにいくような。上手い決着を望みたい。

■お話の進め方
 Gのレコンギスタを視聴しており、情報の詰め込み方がとても上手いので関心する一方、1stガンダムのぐいぐい引く感じ(思春期に観た欲目もある)が、ないので、モンモンとする。
 このあたり俺のシナリオ系師匠スジとも以前話したのだが、
「物語の行く先がわからないのは、いい事ではない」
「多分コッチに転がるんだろう、こうなるといいな、と視聴者が思ったうえで」「裏切る」「そのとおりに転がす」
 というあたりにつながると思う。
 1stガンダムは単純な戦争巻き込まれ型の物語で主人公がその特異な操縦能力でサバイバルしていく話なので、物語への主人公の干渉がやるかやられるかでとてもシンプル。見るほうもどう勝つかだけ。
 これを単純と捉えるか、解りやすいと捉えるかで話が異なってくるのだと思う。
たしか堀井雄二の意見だったと思うが、
「あなたは記憶喪失です。なにもわかりません。なにをすべきかもわかりません。ゲームスタート!ってのはあまり感心しない、ナニをすべきかが解らないから。仮でも直近の目標を与えるべきだ」
 みたいな事を言っていて、これはとても共感している

 多分自分の仕事のフィールドでは、複雑な事をやってると誰もついてこないしお客さんに見捨てられちゃうので、とにかくシンプルに解りやすく興味を引き、持った興味に応えるだけの中身を用意しないといけないのだろうと感じる。
 難しい。

2014/12/01(月) 00:54:50| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.