メカ玩具好きには『ガンダムmlk2の肩問題』というのがある。
この呼び方は便宜上のもので、オレしか使っていないが、説明をする。
(昼間移動中にtwitterでブツクサやっていたのだが文字では限界を感じたので)
ちなみに設定画はこれ。(公式)
ココで言う『ガンダムmlk2の肩問題』とは
ガンダムMkⅡの肩は、1stガンダムよりカッコよく、リアルっぽく、という方向にデコレートされ一見いい感じなのだが、よく考えるとそれ、可動無理じゃね?可動域1stガンダムより少なくね?そもそも肩にスラスターつけるって姿勢によってはフカせなくね?しかも四角ってナニ?みたいな問題。
このうち可動に関してだけ、今回取り上げる。
説明用簡易モデルを作った。めっさ簡易なので細かいところの突っ込み禁止。


これじゃあ肩がX軸回転(前にならえ)できないんじゃないのか。という話。

んで、立体化されるときは大抵アレンジされる。
HGUCとかはこんな感じ。(参考:HGUC)
正直、こんな風にアレンジが必要というのは、なんかこう無念だ。

じゃあ、とういことで、こんな感じで肩装甲とボディをつなげてみる。

ありゃダメだこりゃ。

じゃあここをボールジョイントに。

これが限界。全然前向きに腕を動かせない。

仕方が無いので軸を増やしてみる。
PGはこんな感じ。(参考:PG)
これじゃHGUCとそんなに変わらない。

個人的な好みでは、こういう感じが好きだが、これではmk2ではなくなってしまう。
(深くボディ側をエグってボールジョイントで接続し、回転や上下前後スイングを可能にする)

他にも、前後、芯で装甲をわけてパタパタと動かして可動域を広げるとか、立ちポーズでは設定画の形状で、動かす時は引き出して装甲とボディを切り離すとか。まぁ手はあるわけだけど、それだとデザインと異なってしまう。
アニメで動いてるところとはさらに激しく違う。
アニメ用設定画は、アニメ用に簡略化されたもので、もし現物があったらもっと複雑な稼動軸がある、って考え方もある。
が、こちとら玩具マニアなので、玩具で再現できかねるギミック満載ってのはイマイチぐっと来ない。
伝わったかしらん。
デザインの際、カッコ良さを追って増えた線が、立体化するときにそこに難がある。みたいな。
Zガンダムにはこういうデザインのメカがわりと多くて、リックディアスの腕パイプとか。ハイザックの腕パイプとか、それ稼動制限になっちゃうよね、みたいなのが模型化の際アレンジされている。
どうにもこの辺が無念だなと。
なんか、mk2のデザインをdisってる見たいになっているが、mk2のデザインはあの時点、あの時代の最高峰だと思うし、だからこそこういう例に使える。
また、Zガンダムのメカデザインの殆どのクリンナップをしているといわれる藤田一己は非凡なデザインを大量に残している。藤田メッサーラ(シノファウストジュピター)とかすげぇカッコイイ。
あとクオバディスのメカとかすげぇいい。
なのでこれはdisってんじゃなくて、もうすぐ30年前にもなろうというメカデザインから、今のメカデザインはどこまで進歩したのかという指標として用いる。
あの時代と同じような矛盾をまだ抱えたデザインを今する事ないじゃんかと。
こんな細かい事に、画像10枚使って説明したくなる程度にこだわってしまうのが、ファンだったりマニアだったりするわけで。そういうのを相手にしている商売なのでメカデザイン、ロボデザインというのは大変だと思う。
当時の模型雑誌にもZガンダムの変形はクリアランス的に模型では無理だが、ZZガンダムの変形は模型でもイケる。これはデザインが立体物を意識しているかどうかによる、とかなんとか。(ZZの基礎デザインはモデラーでもある小林誠によると言われている。下半身のアレンジは北爪のよるものが大きいとか。このあたりのデザイン過程は常にファンにはブラックボックスなので類推するしかない)
で実際のところ、アニメ的なむにゅっっとした動きやデフォルメを嫌ったデザインとして、カトキハジメの一連のガンダムリファインがあるわけで、こういった事象は点ではあるが、線でもつながっている。
ガンダムのMSのデザインがソレまでと一線を画したのは、関節軸を思わせるデザインにある。と一部は言えるのではないか。
ガンプラの大ヒットにはその低価格もさるものながら、あの可動は一役も二役も買って居たのは、当時買いあさった世代としても経験からあったと言える。
せっかくなので、立体として動きも込みでキッチリ成立するデザインを見たいなーと思う。
最近では、グリモア
が、腰の可動を実現したデザインになっている。
腰は、1stガンダムではコアファイター内臓の為動かないデザインだが、その後も動かないようなデザインが続く。
ターンAガンダムは腰がy軸ロール可能なデザインになっていてさすがの工業デザイナーといったところ。
エルガイムやその系譜は、腰を軟質パーツで覆う事で、前後左右にスイングできるデザインになっているが、玩具では再現が難しい。
パチモンプラモではあるが、ザ・アニメージは腰が前後にスイングする。腰掛けたりジャーマンスープレックスが可能だ。
カッコよさだけを追うと、ガンダムのようなウエスト(動かぬ。アニメ的に動かすしかない)や、モーターヘッドのようなウエスト(線が多くて動くかもしれんがほんとかよって腰)になってしまう。
見た目のかっこよさと、動き、可動範囲を、どう折り合いをつけるか、ってのは、とても楽しい3Dパズルなので。
いろいろな発明的デザインを見てみたいなと思っている。
この呼び方は便宜上のもので、オレしか使っていないが、説明をする。
(昼間移動中にtwitterでブツクサやっていたのだが文字では限界を感じたので)
ちなみに設定画はこれ。(公式)
ココで言う『ガンダムmlk2の肩問題』とは
ガンダムMkⅡの肩は、1stガンダムよりカッコよく、リアルっぽく、という方向にデコレートされ一見いい感じなのだが、よく考えるとそれ、可動無理じゃね?可動域1stガンダムより少なくね?そもそも肩にスラスターつけるって姿勢によってはフカせなくね?しかも四角ってナニ?みたいな問題。
このうち可動に関してだけ、今回取り上げる。
説明用簡易モデルを作った。めっさ簡易なので細かいところの突っ込み禁止。


これじゃあ肩がX軸回転(前にならえ)できないんじゃないのか。という話。

んで、立体化されるときは大抵アレンジされる。
HGUCとかはこんな感じ。(参考:HGUC)
正直、こんな風にアレンジが必要というのは、なんかこう無念だ。

じゃあ、とういことで、こんな感じで肩装甲とボディをつなげてみる。

ありゃダメだこりゃ。

じゃあここをボールジョイントに。

これが限界。全然前向きに腕を動かせない。

仕方が無いので軸を増やしてみる。
PGはこんな感じ。(参考:PG)
これじゃHGUCとそんなに変わらない。

個人的な好みでは、こういう感じが好きだが、これではmk2ではなくなってしまう。
(深くボディ側をエグってボールジョイントで接続し、回転や上下前後スイングを可能にする)

他にも、前後、芯で装甲をわけてパタパタと動かして可動域を広げるとか、立ちポーズでは設定画の形状で、動かす時は引き出して装甲とボディを切り離すとか。まぁ手はあるわけだけど、それだとデザインと異なってしまう。
アニメで動いてるところとはさらに激しく違う。
アニメ用設定画は、アニメ用に簡略化されたもので、もし現物があったらもっと複雑な稼動軸がある、って考え方もある。
が、こちとら玩具マニアなので、玩具で再現できかねるギミック満載ってのはイマイチぐっと来ない。
伝わったかしらん。
デザインの際、カッコ良さを追って増えた線が、立体化するときにそこに難がある。みたいな。
Zガンダムにはこういうデザインのメカがわりと多くて、リックディアスの腕パイプとか。ハイザックの腕パイプとか、それ稼動制限になっちゃうよね、みたいなのが模型化の際アレンジされている。
どうにもこの辺が無念だなと。
なんか、mk2のデザインをdisってる見たいになっているが、mk2のデザインはあの時点、あの時代の最高峰だと思うし、だからこそこういう例に使える。
また、Zガンダムのメカデザインの殆どのクリンナップをしているといわれる藤田一己は非凡なデザインを大量に残している。藤田メッサーラ(シノファウストジュピター)とかすげぇカッコイイ。
あとクオバディスのメカとかすげぇいい。
なのでこれはdisってんじゃなくて、もうすぐ30年前にもなろうというメカデザインから、今のメカデザインはどこまで進歩したのかという指標として用いる。
あの時代と同じような矛盾をまだ抱えたデザインを今する事ないじゃんかと。
こんな細かい事に、画像10枚使って説明したくなる程度にこだわってしまうのが、ファンだったりマニアだったりするわけで。そういうのを相手にしている商売なのでメカデザイン、ロボデザインというのは大変だと思う。
当時の模型雑誌にもZガンダムの変形はクリアランス的に模型では無理だが、ZZガンダムの変形は模型でもイケる。これはデザインが立体物を意識しているかどうかによる、とかなんとか。(ZZの基礎デザインはモデラーでもある小林誠によると言われている。下半身のアレンジは北爪のよるものが大きいとか。このあたりのデザイン過程は常にファンにはブラックボックスなので類推するしかない)
で実際のところ、アニメ的なむにゅっっとした動きやデフォルメを嫌ったデザインとして、カトキハジメの一連のガンダムリファインがあるわけで、こういった事象は点ではあるが、線でもつながっている。
ガンダムのMSのデザインがソレまでと一線を画したのは、関節軸を思わせるデザインにある。と一部は言えるのではないか。
ガンプラの大ヒットにはその低価格もさるものながら、あの可動は一役も二役も買って居たのは、当時買いあさった世代としても経験からあったと言える。
せっかくなので、立体として動きも込みでキッチリ成立するデザインを見たいなーと思う。
最近では、グリモア
腰は、1stガンダムではコアファイター内臓の為動かないデザインだが、その後も動かないようなデザインが続く。
ターンAガンダムは腰がy軸ロール可能なデザインになっていてさすがの工業デザイナーといったところ。
エルガイムやその系譜は、腰を軟質パーツで覆う事で、前後左右にスイングできるデザインになっているが、玩具では再現が難しい。
パチモンプラモではあるが、ザ・アニメージは腰が前後にスイングする。腰掛けたりジャーマンスープレックスが可能だ。
カッコよさだけを追うと、ガンダムのようなウエスト(動かぬ。アニメ的に動かすしかない)や、モーターヘッドのようなウエスト(線が多くて動くかもしれんがほんとかよって腰)になってしまう。
見た目のかっこよさと、動き、可動範囲を、どう折り合いをつけるか、ってのは、とても楽しい3Dパズルなので。
いろいろな発明的デザインを見てみたいなと思っている。
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