島国大和のド畜生
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きょうの、ゲーム製作。
 仕事で作るゲームと、趣味で作るゲームの違いをあげるならば。
 ドコまでも手を抜いて良くて、どこまでも自分の趣味でつくっていいのが趣味のゲームだ。
 だから仕事が終わって家に帰ってからもゴソゴソ作ろうという気になる。

■本日のLightWave
gymgirl01.jpg
 前回の男性キャラをそのまま女性に改造していたら
「アホかーッ!! 女性キャラは可愛くつくらなきゃダメだろ! エロスも必要だーッ!」
 と、俺がモデリングしてるという事を除けばしごく全うなツッコミを受けて、がんばって体型を女性型にしてケツを出した。
 2.5頭長でエロスとか無理だろ;(あと壊滅的にその辺のセンスがない)
 基本的にテクスチャ作業がキライなので(ヘタクソなので時間をかけても良い成果が出ない)最初から、テクスチャはザックリ塗るだけ、という前提で、モデリングも、まぁなんぁ荒削りな感じ、ってのを目指している。
 丁寧に作ると、本当に上手いやつとの間のクオリティ差が激しいので。

 トゥーン風に輪郭を出すため、2倍のポリゴン数を食っているので、三角で1300程度。
 予想外にケツにパッキリ影がはいってワロタ。
 ポリ数はケチろうと思えばケチれるんだが、100や200ケチっても描画速度に影響が軽微なのでどうでもいい。

MASTERキートン Reマスター
 さすがにめっちゃ売れてやがる;

2014/11/30(日) 05:08:23| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のもでりんぐ
gym01.jpggym02.jpg

 とりあえず、ザックリ作ってみたはいいが。骨入れやモーションなどはまったく手付かず。
 一晩で作れる限界は俺はこの辺だ。UV展開で手間取った。慣れれば2倍速ぐらいにはなると思うがそれでも時間がかかる。
 テクスチャー作業がキライなので、わざとザックリした塗りにしてみた。モデリングも左右非対称。
 慣れれば一晩に1モデル、モーションやボーンこみで3日か。
 うーん。結局ちょっと軽いゲームでも1年コースだな。プログラムはもっと手がかかるし。
 頭を抱えちゃうね;

2014/11/27(木) 05:28:27| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のゲソゲソ
 体調不良がどうにもこうにもキビシイ。鼻がグズグズだ。

■今日のlightWAve
char2.jpg 深夜寝る前にゴソゴソと量産できる程度のモデル、だが全くウンコではダメというめんどくさいオーダーに適うかどうかテスト。
 いやまーこれぐらいなら量産できそうだが。どーだろ。見栄えは悪い。
 しかも骨入れると面倒くさそう。

 そもそもが、俺がプログラムを覚えたのは(小学校4年ぐらいのことだが)自分の絵を動かしたかったからだ。
 それを、量産が効くからといって自分が満足できない絵を動かしてどーすんだ。
 だが完成しないゲームはゲームではないので、完成以上に優先されることはない。
 業が深い。


■俺の行動原理
「やるかやらないか迷ったら、ラクな方を選ぶ」

フロでヒゲそれるシェーバー
 今なら位置割引だ!かつもともとやすい。

Little Armory[LA008]AT4タイプ
 最近やたらめったら1/12の武器が発売されると思ったらドール用か。
 商売成立するぐらい数が出るんだなー。すごいなー。

2014/11/26(水) 02:36:36| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
つらい日記
 体調不良改善せず。鼻ガビガビで鼻血ぎみ。
 とはいえ、いろいろつまってるので仕事バックレるわけにもいかぬ。

子連れ狼
 アクション込みの一話完結物語として、無類の完成度を誇る子連れ狼を勉強用として読んでいるが、流石だ。

1・子連れの剣客である。しかも超強い。

 といった、解りやすくキャッチーな要素があり、まず読者を惹きつける。
 子連れの剣客というのは、子供を人質にされたら終わりである。どうするのか。
 親も子も互いが死んでも仕方がないという道をすでに選んでいる。
 ある種、死を悟りきった目、死生眼を持ち、素直で可愛げがありながら、肝が据わった子供として、大五郎のキャラが立っている。
 泣き叫んだりしないので、読者にも嫌われない。

2・乳母車にギミック満載。

 乳母車の底は金属板となっていて、銃撃に耐える。
 取っ手やフチは取り外すと槍や長巻のように刃が飛び出す。
 こういったものを使って、多対一の不利な状況から、鬼人の様な強さで倒していく。

3.実は、拝家とは重要な役職「介錯人」であった。(切腹の際首を切る人)
4.裏柳生がその役職を欲し暗躍したため、切腹を申し付けられ、それを不服とし、復習の道を選んでいる。

 何でコイツこんなに強いのかな、どうして子連れで刺客やってんのカナと思ったあたりで、話のネタが明かされていく。

 一話完結で、キャラを立て、読者を世界に引き込んだ後に、大仕掛けの話を用意してぐいぐいひっぱってくあたり、基本的な連載マンガのフォーマットどおりだ。
 そして、細かく入ってくる時代劇的ウンチク(ドコまでが真実でドコまでが創作かわからぬ)とか。
 興味の引き方、キャラへの感情移入のさせ方など、ほんともー見事で。

 古くて良いものというのは、「ナニが良いか」という部分がシンプルなのでとても勉強になる。

首相、企業地方移転へ税制優遇 優良住宅のローン支援も
 基本的にこの辺はもう20年ぐらい前に手遅れだと思っていて、採算にあわせて地方都市のコンパクト化を実行しないとにっちもさっちも行かないと思う。
 勿論、限界集落は畳んでしまえ、というのは暴論だが、じゃあどうやって生かすか、というのはもう手がないのではないか。あるの?

■30分モデリング
face_model.jpg 実際は25分ぐらいか。
 こういうのは手元にライブラリとしてかつて作ったことの有るモデルがあるとガイドにして手っ取り早く作れるのだが、全部HDクラッシュしたあとなのだ。
 ラフにザクザク作ってる時は楽しいが、このあと細かい調整をしていくとスキル不足が露呈して投げ出したくなる。
 何か一つを極める人は、やはりそれに集中していたからこそその能力がある。
 自分みたいに、ラクガキだー、彫塑だー、プログラムだーとあちこちに手を出していると、それぞれの能力の浅さはいかんともしがたいものがあり、集団作業での企画屋しか出来ないという、おもったより天職じゃんみたいな感じになってしまう。
 ガッカリだぜー。
 

2014/11/25(火) 02:19:32| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
参った日記
 体調不良で死ぬる。

■歳食うとゲーム作るの多分つらいぞ
 unityで個人製作でゲームを作っていたのだが。
 仕事で作ってるゲームと、やってる作業が似通ってきたので、一気にやる気が失せてしまい、オクラ入り。
 あとまーなんつーか、なんとなく遊べるところまでは、流石にunityは早いが、その後調整だのなんだのクオリティコントロールパートに入ると当たり前だけど普通にゲーム作ってるのと変わらぬので、人海戦術が使えない一人製作では、やってられっかコンチクショウというモードに入ってしまう。
 んで、もープログラムなんか見たくもねぇ。モデリングしよう!みたいな逃避的スタイルで何か作ってみるわけだが、前回に作ったのは飛行機やメカであれは根性だせば一晩に1~2は作れるわけだが、人間型とかモンスターとかはとてもじゃないがそんな速度は稼げない。骨入れだけで1日欲しい。
 個人でゲームを作ることの難度の高さよ。よよよ。
 基本的にゲーム製作は「潜る」必要があって、長期的に同じことばかり(コード書くとか、モデリングとか)してないとクオリティも物量も稼げないのだ。一人で絵もコードもとかやってると、脳のスイッチ切り替えに時間がかかる。
 その上、子供が騒ぐとか、家庭のタスクとか、やってるともー何も出来ない。
 前のシューティングは子供とヨメが実家に行ってる隙に作ったのだが、今は仕事もドピークなのでそういうのがあってもまず無理だ。
 うーむ。ほんとうにウームだよ!
 何故、無尽蔵に時間が与えられないのだろう。全く難儀だ。

 これなー。
 ちょちょっとやってちょちょっと成果が出る、絵描きとか、テキスト書きを趣味にしたほうがいいんじゃネーかと思うよ。
(disってんじゃないよ。もともと俺、絵を描いたり、テキスト書いたりが趣味なんだから)
 かなり簡易にゲームが作れるunityが出てきたおかげで、オッケー! 趣味でゲーム作れるんじゃねーの!! という方向に舵を切ったてだけで、舵切ってみたらやっぱこれ、1年に1本も作れネーよ。という至極当たり前のペースだったわけだよ。
 そりゃ仕事で作っても複数人で1年かかるわけで、隙間を縫って一人で作ってんだから、当たり前だよ。
 ほら、unityで習作的ゲームが一杯あるじゃん。俺のシューティングとかもそうだけど。
 あそこからもう一歩進んで、ツメようと思うともーまったく時間が足りない。
 畜生、俺が学生であったなら;;(学生時分に格闘ゲームを何個か作ってる)
 俺が学生時分に今ぐらいの環境があったなら。

 ぐぎぎぎ。

 んで、歳食ってきたから、特に感じるんだけど、画力は落ちる。
 指が思うように動かぬ。ポリゴンの細かいところ見るのに拡大する頻度が上がる。
 老後の趣味に模型は大変だよと石坂浩二が言っていたが、じつはもー歳を食うと殆どの道楽の難度が跳ね上がるんじゃないのか。
 食道楽だって、消化力が落ちるので胃もたれするというし。
 ゲームは歳食ってからでは作れないし(ソースコードの読解力は間違いなく落ちる)

 どーすんだ本当に。

■はー
 酒飲みつつ、モデリングしつつ、ソースコードにらみつつ、ゲンナリしたので、だーっと文章を流し打ちしてみた。
 まとめる気なし。
 そういうのもタマにはよかろう。
 体調不良で子供の相手をあんまりしてやれてないので、明日こそは何とか。

 おやすみなさい。

2014/11/24(月) 03:20:22| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のよふよふ
 体調悪ぃ。死ぬ。
 及び、なんかこー楽しく仕事だけ出来ないものか。仕事に付随する面倒なことが多い。

スターウォーズ 1/72 X-ウイング・スターファイター
 Xwingはほんとロマンメカだよなー。

■どうでもいいが
 ネットをうろつく先々で、福山雅治ツアーをプッシュされるんだが、オレは彼が歌手だって知らなかったぞ。

2014/11/22(土) 02:48:58| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
きょうのヤレヤレ
 風邪を引いて酷い目に遭っているのだが、小娘にうつしてしまい、家内の50%が風邪にやられてしまった。
 ヨメと小僧がやられるともう手がないのでとてもヤバイ。

1/24 メタルスラッグ
メタスラは燃える

RE/100 1/100 ガンダムMk-III (機動戦士ガンダムZ MSV)
 ガンダムmk3のデザインは、藤田一己の線がめっちゃでている。(メカデザイナー。多くのZメカのクリンナップをしている。)
 トガってる。爪先が長い。エグレモールド。四角いセンサ。四角バーニア。
 好き嫌いはあれど、ぱっと見、誰のデザインかというのがわかるデザインというのは凄いよね。

「ハイスコアガール」問題におけるスク・エニの“罪”――日本のマンガカルチャーにダメージを与えかねない
 マンガ自体は読んだことがあるが、それはどうでもいいとして。
 作家もまとめて訴えられたのはとてもキツイよね。
 この記事の中で語る「編集者」の視点も数ある視点の一つではあるが。
 自分含め、著作権で食っていて、さらに著作権に隣接するギリギリを歩いたり走ったりしている者にとっては、いろいろとここまでモメてしまったことの残念さは、ハンパない。

■メモ
 たとえばappleは、自社工場を持たないが、社内に板金のプロが噴く数人居て、外注先の工場の人と同じかそれ以上に詳しいという。
 作った事はないが使った事はある、程度の知識で、作れるものが世の中にどれぐらいあるか。

2014/11/21(金) 00:11:04| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
漫画 謝男 感想
謝男スペシャル (Gコミックス) ←コンビニ本。多分これ。
絵はこれ↓


 いわゆる土下座漫画。
 かつて「どげせん」の原作をしていた、板垣恵介が、土下座観の違いからコンビを解消し、自ら描いた漫画がこの謝男、シャーマンである。

 なるほど、こういう仕上がりを期待していたのか。というのが解った。
 板垣恵介のストーリーテーリングは、かなり独特であり、真似し難い、真似したところで、どこかズレてしまう、というのは各種あるスピンオフなどを見ても解るが、土下座漫画というジャンルでそれが明確になっている。
 一話完結形式なので、解りやすいしね。

 例えば、ハリウッド的なシナリオ構造がある。序破急とか起承転結みたいなもので、決断⇒間違った選択⇒過ちを正しい選択覆す。みたいな奴。
 マンガの場合も一応、どうやらこうすればいいんじゃね?というパターンがある程度出来上がっているようで、週刊少年誌で始まる新連載を見ていると、各雑誌編集部によるのだろうが、ある程度のフォーマットがある。事件と世界と主人公の紹介を序盤で一気に済ませ、主人公を信じられないサブ主人公の心理描写が入り、やはり主人公を信じて良かったという結果になる。みたいなもの。
 長丁場の物語を作れない読み切り漫画では、物語のくぼみのタイミングをサクサク短くこなす必要性から組み立てられたフォーマットだろう。
 板垣恵介氏のシナリオ構造も基本は同じなのだが、だがしかし、物語の焦点の合わせ方、どこで火をつけるか。見たいなものが独特だと感じる。

 土下座で全てを解決する男、謝男に対して、絶対謝らない、謝る事は良くないとするバァさんが対峙する話がある。
 このバァさんのキャラの立て方の見事さ。物語の引き込みの上手さ。
 んで、キャラ立てと話への引き込みで尺を殆ど使っちゃったので、決着はあっさりと。
 バキでよく見られた、試合直前に盛り上げるだけ盛り上げて試合が一瞬で終わるアレの変化形。(瓦ををじっくり積んで割るのは一瞬)

 この辺の、限界までキャラを立てて、コイツとコイツが戦ったらどうなるんだ。という興味のヒキかたは本当に上手い。
 思想信条が根本まで違うというのが見事。
 海原雄山vs山岡士郎の場合、2者は同じ価値観を共有している。自然でより素材を見極めたものの勝ち。どちらがよりその価値観の上で見事な料理を作るか。
 渋川剛毅vs大蛇独歩の闘いは、かたや合気道。相手の攻撃を返してしまう。かたや空手。直接ブン殴る。しかし攻撃の発生を悟られないパンチを引っさげての対戦。
 こういう、戦う軸の違う対戦。一体コイツにどう対処するんだろう。的な興味の引きの為の造型。

 上手いなー。とほとほと感心する。

 んでも、複数話入っているウチの、最後の一話は、それはそれで解決するような話じゃないし、ネタとして扱うにはちょっと微妙なんじゃないの。という感想になった。

 また、このネタで何話も書くってのは、そうとうに厳しいだろう。

 そういうのも含め。面白かった。



2014/11/19(水) 08:36:30| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 プレーンズ 感想

漫画 ULTRAMAN 感想

ULTRAMAN 読んだ。現在5巻まで。
 ポスターによると150万部出ているそうで、大ヒットだろう。
 以後ネタバレバリバリで。

今日のアレコレ
 疲れたー。
 ポジション的に狂犬役を誰かやってくんないかな。
 無知故の失礼さ。
 結局、黙っていると文句が無いにカウントされてしまうので、誰かが吼えなければ仕方が無い。

【動画】3DCG×漫画家の技!『機動戦士ガンダムサンダーボルト』の作画システムとは?/太田垣康男インタビュー(前編)
 サンダーボルトは、作画補助にLightWaveを使ってる模様。MSは骨入れはせずにその場その場でパーツを回転させてポーズを取っているとか。
 あー。オレよくそれやるわ;;
 骨入れ面倒くさいもんね;;

総額100億円アップル社を訴えた 日本の中小企業島野製作所「下請け」だからって、ナメるなよ 絶対に負けられない戦いがある
 appleは下請けに値下げを強要しないという記事が2011年にあり、えーほんとかよ。しかし凄いな。と思っていたがこういう話がポコポコでてきた。
 こういうのはモメないとどうしようもない。是非モメたおして欲しい。

おおきく振りかぶって(24) (アフタヌーンKC)
 やっと出るのか。12月。この刊行ペース。この話のスローモーさを考えるとやっぱり無駄な試合、無駄な描写が一杯あったんじゃないのかと。

怪盗ルパン伝 アバンチュリエ1(ヒーローズコミックス)
 今ならキンドルでタダ!!

2014/11/13(木) 02:55:58| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
漫画 上ってなンボ 全巻 感想
上ってなンボ!!
 全巻読み終えたので感想を書く。
・キンゾーの上ってなンボ!!
・新 上ってなンボ!! 太一よ泣くな
・新々 上ってなンボ!! 太一よ泣くな
 の長いシリーズになる。

2014/11/12(水) 01:25:25| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のファッキン
 なんかもー自由度確保したと思ってると後から後から崩しに来るなぁ。
 徹底抗戦だ。

経済の死角 ソニーをダメにした全員実名「5人の男」たち 環境が悪いのではない。組織は常に「内側」から腐る
 こういった話は一方向でなく多くの人に聞いみないと。

本部に追い込みかけられ…セブン-イレブンオーナーの自殺者が続出!
 うわさ半分。

ワタミ 財務ハイライト
 かなりキてる感じ。
 成功した経営者が、その成功方法を踏襲できない状況になったとき、次の手を打てるか、ダメージをコントロールできるかが、本当の評価の分かれ目なのだろう。

2014/11/11(火) 01:37:48| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
~鋼(はがね)の超絶技巧画報~ 髙荷義之展 感想
~鋼(はがね)の超絶技巧画報~ 髙荷義之展
 ちょっと前に見てきたので感想を。
takani02.jpg

takani01.jpg

・約350点のイラスト(高校時代などのものも含む)
・高荷画伯が使っていた筆、ペン、アクリル絵の具(リキテックス)
・ちょっとした説明

 を見ることができる。

高荷義之: 鋼の超絶技巧画報 (らんぷの本)この本に収録されている内容と類似する。
(戦車、飛行機、艦船、007、マクロス、ザブングル、ダンバイン、ガンダム、ゴジラ、オメガブースト、SF挿絵~ たまらんちん)
 本は大変いい感じではあるが、如何せん版が小さい。絵の迫力がどうしてもそがれてしまう。
 現物を見た後だと、脳内で再構成できるので、とりあえず展覧会に足を運ぶ事をオススメする。
(というか、ファンはみんな行ってるだろう)
 朝イチで行けばそれほど混雑していない。

 自分は、マクロス、ザブングルのボックスアートで、高荷画伯の名前を知り、以後意識的にその絵を見てきた。
 水彩の筆跡の残るざっくりした塗りに、しかしあまりにも見事な光と影の表現が収まっていてとんでもなくカッコイイ。
 おそらく一番好きな画家である。

 地面や、空、海面は、ほんとうにザクザクと塗られていて筆跡も荒々しいのだが、その面、面がそれぞれ的確な色で、とてもリアルに感じる。
 戦闘機の回っているプロペラをどう表現するか、艦船が掻き分ける白波をどう表現するか、みたいな部分の的確なかっこよさが凄い。
 どう見ても水彩で筆跡をぼしょぼしょと残して描いているのに、そこに乗っている色が見事なセレクトでまるで写真やCGのような計算ずくを感じる。
 単色で塗られた鉄の塊があったとして、それを描く際に、陽光を受けて、ドコがどうギラりとするか、ドコがペタっと陰になるか、見たいな部分のセレクトがまるでレイトレーシングのような緻密さで、しかしザッザとした筆跡の残るタッチで描かれている。カッコよすぎる。(オレは一体何回カッコイイと書いたことだろう)

 物凄い数を描いてきており、資料マニアでもあったということから、表現の引き出しが大量にあり、かつ的確なのではないだろうか。
 本当にカッコイイ。イカス。見栄えがいい。いいなぁ仕事で関わった知り合いが居るのだが羨まし過ぎる。

 今回の展では、モノクロ原稿や2色原稿の原画も含まれており、水墨画のようにほぼ一発で描かれた水彩によるそれらは、なんかもう凄すぎてビビる。
 アクリルによる画も殆どが予定通りに描き始め予定通りに描き終えたのだろう、という迷いの無い筆運びに見えるが、描きあがった絵からはそういった情報を読み取り難い。
 しかし2色原稿(黒と朱の2色の薄墨+ホワイト)からは、筆運びが想像ではあるもののある程度読み取れ、しかもこれがまったく迷いない筆運びっぽくて、ほんともう、うはー。うはー。と、心の中で息が荒い。
 なんぼでもundo出来るデジタル絵に慣れてしまった目には、まぶしすぎる。
 しかも、使ってる画材が、普通に売ってるそこらへんのやつ(リキテックスと模型用筆)なのでもー。

 見応え有り過ぎて素晴らしい。

 12月25日で終了だそうなので、こういうの好きだけどまだ見てない、って人で東京圏のヒトは是非ダッシュで。
 素晴らしいですわ。(素晴らしいを何回書いたか) 
 
 

今日のげんにょり
スタンド名:
ストレスフルデッド
能力:
ストレスでオレが死ぬ。

RE/100 1/100 ガンダムMk-III (機動戦士ガンダムZ MSV)
 この辺もキットでるのかー。MGではなくフレームなしらしいので、ちょっといいわね。
 でもあんまりZMSVには興味が無いのだ。
 1stのMSのMGとか単価を上げるために内部パーツばっかり増えて外見たいした事ないってのが、ナニとは言わないがあって、あれはガッカリだったからなー。

田中めぐみ2013年12月20日 12:49「サプリメントは効果なし」米医学誌がバッサリ
 まーそらそーよね。
 そもそもメガビタミン理論がなんつーかアレだし。

■損得勘定
 個人単位の損得勘定がニガテというか、なんかわりとそういうレベルになるともうどうにでもなあれと思ってしまう。
 だから、誰かオレに得をちょーだい。

2014/11/07(金) 02:36:01| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
『ガンダムmk2の肩問題』に関して
 メカ玩具好きには『ガンダムmlk2の肩問題』というのがある。
 この呼び方は便宜上のもので、オレしか使っていないが、説明をする。
(昼間移動中にtwitterでブツクサやっていたのだが文字では限界を感じたので)

 ちなみに設定画はこれ。(公式

 ココで言う『ガンダムmlk2の肩問題』とは

 ガンダムMkⅡの肩は、1stガンダムよりカッコよく、リアルっぽく、という方向にデコレートされ一見いい感じなのだが、よく考えるとそれ、可動無理じゃね?可動域1stガンダムより少なくね?そもそも肩にスラスターつけるって姿勢によってはフカせなくね?しかも四角ってナニ?みたいな問題。

 このうち可動に関してだけ、今回取り上げる。

 説明用簡易モデルを作った。めっさ簡易なので細かいところの突っ込み禁止。
mk2_01.jpg

mk2_02.jpg

 これじゃあ肩がX軸回転(前にならえ)できないんじゃないのか。という話。
mk2_03.jpg


 んで、立体化されるときは大抵アレンジされる。
 HGUCとかはこんな感じ。(参考:HGUC
 正直、こんな風にアレンジが必要というのは、なんかこう無念だ。
mk2_04.jpg


 じゃあ、とういことで、こんな感じで肩装甲とボディをつなげてみる。
mk2_05.jpg


 ありゃダメだこりゃ。
mk2_06.jpg


 じゃあここをボールジョイントに。
mk2_07.jpg


 これが限界。全然前向きに腕を動かせない。
mk2_08.jpg


仕方が無いので軸を増やしてみる。
PGはこんな感じ。(参考:PG
 これじゃHGUCとそんなに変わらない。
mk2_09.jpg


 個人的な好みでは、こういう感じが好きだが、これではmk2ではなくなってしまう。
(深くボディ側をエグってボールジョイントで接続し、回転や上下前後スイングを可能にする)
mk2_10.jpg


 他にも、前後、芯で装甲をわけてパタパタと動かして可動域を広げるとか、立ちポーズでは設定画の形状で、動かす時は引き出して装甲とボディを切り離すとか。まぁ手はあるわけだけど、それだとデザインと異なってしまう。
 アニメで動いてるところとはさらに激しく違う。
 アニメ用設定画は、アニメ用に簡略化されたもので、もし現物があったらもっと複雑な稼動軸がある、って考え方もある。
 が、こちとら玩具マニアなので、玩具で再現できかねるギミック満載ってのはイマイチぐっと来ない。



 伝わったかしらん。
 デザインの際、カッコ良さを追って増えた線が、立体化するときにそこに難がある。みたいな。
 Zガンダムにはこういうデザインのメカがわりと多くて、リックディアスの腕パイプとか。ハイザックの腕パイプとか、それ稼動制限になっちゃうよね、みたいなのが模型化の際アレンジされている。
 どうにもこの辺が無念だなと。
 
 なんか、mk2のデザインをdisってる見たいになっているが、mk2のデザインはあの時点、あの時代の最高峰だと思うし、だからこそこういう例に使える。
 また、Zガンダムのメカデザインの殆どのクリンナップをしているといわれる藤田一己は非凡なデザインを大量に残している。藤田メッサーラ(シノファウストジュピター)とかすげぇカッコイイ
 あとクオバディスのメカとかすげぇいい。

 なのでこれはdisってんじゃなくて、もうすぐ30年前にもなろうというメカデザインから、今のメカデザインはどこまで進歩したのかという指標として用いる。
 あの時代と同じような矛盾をまだ抱えたデザインを今する事ないじゃんかと。


 こんな細かい事に、画像10枚使って説明したくなる程度にこだわってしまうのが、ファンだったりマニアだったりするわけで。そういうのを相手にしている商売なのでメカデザイン、ロボデザインというのは大変だと思う。

 当時の模型雑誌にもZガンダムの変形はクリアランス的に模型では無理だが、ZZガンダムの変形は模型でもイケる。これはデザインが立体物を意識しているかどうかによる、とかなんとか。(ZZの基礎デザインはモデラーでもある小林誠によると言われている。下半身のアレンジは北爪のよるものが大きいとか。このあたりのデザイン過程は常にファンにはブラックボックスなので類推するしかない)

 で実際のところ、アニメ的なむにゅっっとした動きやデフォルメを嫌ったデザインとして、カトキハジメの一連のガンダムリファインがあるわけで、こういった事象は点ではあるが、線でもつながっている。

 ガンダムのMSのデザインがソレまでと一線を画したのは、関節軸を思わせるデザインにある。と一部は言えるのではないか。
 ガンプラの大ヒットにはその低価格もさるものながら、あの可動は一役も二役も買って居たのは、当時買いあさった世代としても経験からあったと言える。

 せっかくなので、立体として動きも込みでキッチリ成立するデザインを見たいなーと思う。

最近では、グリモアが、腰の可動を実現したデザインになっている。

 腰は、1stガンダムではコアファイター内臓の為動かないデザインだが、その後も動かないようなデザインが続く。
 ターンAガンダムは腰がy軸ロール可能なデザインになっていてさすがの工業デザイナーといったところ。
 エルガイムやその系譜は、腰を軟質パーツで覆う事で、前後左右にスイングできるデザインになっているが、玩具では再現が難しい。
 パチモンプラモではあるが、ザ・アニメージは腰が前後にスイングする。腰掛けたりジャーマンスープレックスが可能だ。

 カッコよさだけを追うと、ガンダムのようなウエスト(動かぬ。アニメ的に動かすしかない)や、モーターヘッドのようなウエスト(線が多くて動くかもしれんがほんとかよって腰)になってしまう。

 見た目のかっこよさと、動き、可動範囲を、どう折り合いをつけるか、ってのは、とても楽しい3Dパズルなので。
 いろいろな発明的デザインを見てみたいなと思っている。

2014/11/03(月) 03:57:49| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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