難儀な話で、日本のゲーム業界は、一度ガラケーソーシャルとかを経由した所為で、ゲームを簡単に作れると思っている人が居るようだ。
自社で仕様を切って、社外デザイナーにリソースを発注し、開発会社にゲームを作らせる。みたいな案件があるという。
一瞬どうにかなりそうな気もするし、規模によっては成功しない事もないと思うのだが。
実際ソシャゲだとギリギリどうにかなったりもした。
だが。
最近のスマホ規模やら、かつてのコンシュマ規模ならば絶対それは成立しない。
どうにかなったら神様に感謝しろ
という話で。普通はどうにもならない。
20ガバス賭けてもいい。
何故か。
アイデア プログラム
大枠の企画 データ、結合
↓ ↓
企画を思いつく⇒⇒⇒→→→→→→→→→→→→→⇒⇒⇒ゲームが完成する
↑
この間にある、「→」の線、
企画を仕様に落とし込み、
ゲーム性を調整し、
デバッグをするという工程の
果てしなさを理解していない。
企画屋の仕事はこの「→」であって、
「⇒」だけではないのだ。
「→」をブラックボックスだと思ってる奴は
ゲームを作った事があると本人が思っていても
実際に作ったのとは違う。
例えとしては、「城を作ったのは城主だが城主に城は作れない」というアレだ。
じゃあ「城主が大工に指示を出せばつくれるか?」というと、大工の気が利けば作れるが、普通は無理だ。
設計者が必要なのだ。城主が「こういう城がいい」つったところで細部を決め込まねばちゃんとした城は出来ない。
「いやいや設計図かけるよ俺」
って城主が居たとする。
本当に書ける人も居るけどね。書けないけど書けると思ってる人も居る。
「攻撃が当たったら20ダメージ」
ぐらいしか書かなくて、イケると思ってる人ね。
そう仕様書に書いてあったら、無反応にHPから20減算して終わりだ。普通はそうなのだ。
ちょっとまてよ、攻撃当たったらエフェクトだしてダメージモーションかましてHPゲージがスムーズに20減って、0になったら死んでくれよ。とか言うならそこまで紙に書く必要がある。
勿論言わなくてもやってくれる開発会社やプログラマも居るが、それはサービスだ。
そこまでやって当然ではない。
また、実は、ダメージモーションとか要らなくて死ぬ時だけでいい、みたいな事もある。FPSとかね。サービスしてくれた仕事を、そこはオミットしてくれって言うと次からは、サービスしなくなる。無駄仕事だからね。
ほぼ出来たゲームみてごちゃごちゃ追加要望をコスト追加なしで言えばどれぐらい無駄仕事を生んでいるかは理解した方がいい。
そういう無駄仕事を減らすために、とにかく仕様書はちゃんと書かなきゃいけない。
だいたい仕様書ってのは紙の上である程度以上の矛盾をつぶせるし、書き出す事で脳内のゲームをある程度リアルに実感できる。自分が作るものをリアルに創造できなくてどーする。またリアルに伝えられなくてどーする。
プログラムを直すのは滅茶苦茶手間だが、仕様書直すのはすぐできるんだから。
適当に作らせといて「イメージと違う」とか言う奴は多分地獄に落ちていい。クモの糸はたらさぬ。
だが仕様書を書いたらそれでいいかと言えば良い訳が無い。
文字列から全てを理解できるわけが無い。文字列でゲームを表現しきれるわけも無い。だから企画浸透会議とかが必要だし、浮かんだ疑問を即共有、即回答するために、企画者は開発現場に必要だ。
そもそもが、仕様書だけでゲームをどうこうする事は無理なので、さっきの例ならダメージやそれを受けた時の表現とかを外部データに吐き出せるように仕様を切っておいてあとで調整できるようにする、ってとこまで考えるべきだ。
その上でそれが正解とも限らないので(正解はプログラマの数だけある)、
「こういう事がしたいので、こういう手法でやろうとおもったけど、何かオススメの手ある?」
というのをPGに聞けば一番いい手にとっとと辿り着ける。
もう一度書くが、最適解は相手によって違うのだ。プログラマもデザイナも人によって能力が違う。
こういうのは企画と開発が机並べてないと調整出来ない(当たり前)。
ブラウザソーシャルゲーム全盛期、「既存ゲームの類似品で全部の遷移を書けば何とかなる(場合が無きにしも非ず)」っていう世にも稀な状態がちょびっとだけあったのだが、コンシュマや最近のスマホゲーはそうは行かない。
なんでこんな当たり前の事を書いてるのだろうと思う人が多いだろうが、オレもこれが当たり前だと思うんだが、開発をオフショアって、ゲームでもやれると思っちゃう人は居るのだ。
もちろん全く出来ないわけじゃないんだけど、可能なジャンルと、やり方ってのがある。
そういうのは知ってる奴は知ってるし、知らない奴は全く知らない。知らなくていいと思ってる。
でもそれはブラックボックスにして良い場所じゃない。問題は全部ソコで発生してるんだから。
プロジェクトを山に例えると、誰一人自力で山を登ったことがないくせに、関係者が俺だったら登れると思ってるような状況ってのがある。
マグレで登れる場合もあるので、一概に全否定できない。
だが基本的には一人ぐらい山登りできる奴を混ぜるべきだ。シェルパを頼め。
仕様書投げて納品日に希望に希望通りのプログラムがミミをそろえて納品されると思っている人が居るらしい。
それは絶対無い。
どうやってミミをそろえて納品されるように持ってくかというのが手練手管。
だから開発とは連絡を蜜にしてやらないとダメに決まってる。仕様書から完全な完成品を汲み取るのは絶対無理だから。キャッチボールしながら落しどころを探らないといけない。
作ってみたら予想外の障害があった、作ってみたらクソつまらなかった、そういう事態は日々発生する。納品日までボヘーと指を咥えてて良い訳が無い。
開発現場に机置いて常に質疑応答しつつ、ちょっと画面見てヘンな方向に苦労してそうだったらインタラプトして仕様を見直す必要だって出る。
それが出来ないような開発座組みはダメ。当たり前だ。ほんと当たり前だ。
ゲームは普通に作ったらクソゲーになるんだから、せめて良作になるように出来うる手は全部打たなきゃイカン。
もちろん何事にも例外があるし、既存ゲームのクローンや素材変更ぐらいのもの、移植、規模が小さい等なら、遠隔でも開発できる場合がある。どれぐらいまでのゲームなら遠隔開発が可能で、どっからはムリか等も経験から導き出せる。
だから理解して、もしくは理解してる人に聞いて、座組みとそのまわし方を考えないとゲーム製作はハッピーエンドを迎えない。
もう一度書くが。
何でこんな当たり前のことを書いてるかというと、当たり前じゃなかったらしいから。
この辺は常識化して欲しいと思っている。
いまだと、スマホならマンガ読破EXとかで無料で読める。全3巻。
ネオン街モノを得意とする倉科遼による、女相場師のお話。
作画は倉科の原作モノを多く手がける和気一作。
性描写もあるので良い子は読んじゃダメ。
■お話
土佐で貧困から妾の子として扱われてきた少女が、復讐を決意。
金で受けた屈辱は金で返すと、バブル景気に沸く日本を舞台に、性描写しながら株式の説明をしつつ、相場を張って金をつかんでいく。
■感想
殆どの状況をモノローグで足早に進めていく。
大きなエピソードは3つぐらい。全3巻とちょうど読みやすい量で、キッチリと話にケリが突いている。
いや、綱元の投資家集団の話って、フォロー無しかよとか思うけど。普通最後の大勝負に関わるんじゃね?
とまぁ投げっぱなしっぽい部分もあるが、女性が高卒から政治家の金庫番になって辞めるまでが、ささささっと書かれていて、すいすい読めるのは、さすがの倉科寮だなと思う。
自分は見ていないのだが、ドラマ化されていたそうだ。ドラマ版は時代背景が違いデイトレードとかそういう話も織り込まれていた模様。
■その他
もうマンガの感想でもなんでもないのだけど。
この読破を含めそのほかにも最近はマンガをタダで読めるサービスが大量にある。
実際マンガの商業流通は旬を過ぎると入手難度が格段に跳ね上がる。漫画家のほうも売れないから新しい利益が出ない。
そこに、スマートフォンだのなんだのと状況がそろって、広告収入やレベニューシェア(多分)で、かつて一斉風靡したマンガやそれほどではなくても充分に面白いマンガが、タダで読めるようになる環境がそろってしまった。
どんどん新人漫画家が食いにくい世の中になってくなと思う。
消費者としても、いろいろなものがタダで読めるのはありがたい話なのだけど、市場のシュリンクに関してはとても恐ろしいところ。
わりとフリスクはよく食うので、新味が出るとほっとけば1コは絶対買うのだが。
試供品食べたらこれが美味しくなくて。
試供品の所為で買わなくなりそうな感じである。
とはいえ、普通のフリスクは買うから、まぁゆるせ。
■Gのレコンギスタ5話までの感想
どうにもGレコがいまんとこピンとこないのだが、面白くなるかもしれないので期待している。
Gレコはわりと描こうとしてる事がエゲつない感じ(戦争状況とそこへのコミットのしかたとか)なんだけど、それをコミカルテイスト折り混ぜつつ、悲惨な描写を回避して描いてるので、これでは物語の進行に合わせて「悲惨な描写をする」しか綺麗にオチない。しかし、しちゃうと色々微妙だし、しないと作品として成立しにくい。
えらい方向に向けて、弾丸ぶっ放したなーという感じ。
この軌道のまま行くとエグいし、軌道修正するとヒヨった感じになってしまう。
どうするんだろうね。
映画版のZガンダムにおける「戦場でいらんことしてる奴は皆死ね」ルールは徹底されていて、シロッコとか、ヘンケンとか、カツとか、もりもり死んで行く中、ただ生きようとしたカミーユは精神崩壊も免れたわけで。そういうとこキッチリしてる安心感が富野作品にはわりとあって。
Gレコは登場人物がわりと個人の理由で戦場で人殺してるので、これを子供に見せたいと富野監督が言ってたってことは「個人の理由で考えなしに動く奴はヒドイ目に遭う」に着地させそうな気がする。
しかし監督の若者へのメッセージであるなら、ソレをも乗り越える、ってとこまでやるかもとか。
その辺期待しつつ、ちゃんと消化されるのか、まったく違うとこへ転がってくのか。
しかしなんか、イマイチこの瞬間は盛り上がりに欠けるというか。
うーむ。
■フアウスト
タダなのでありがたく読んだが、要約版というかザックリし過ぎてて、仕事のネタ本として読んだはいいが、名作のあらすじだけ拾っちゃった感じ。しまったちゃんと読めばよかった。
つぎこれよも>神曲 01 地獄
自治会行事的なものがどれぐらいの歴史があるのか、そのくじ引きがいったいどういう仕組みなのか、なんでこんな無駄な(無駄でないのもある)活動をしているのか、イマイチ俺にはわからんが、明らかにこれ、各世帯に時間的余裕がある前提なのだな。行事に顔出してるの年寄り多いし。子供行事ももちろんあって、これは子供たちにとって意味がある(集団行動的なもの)とは思うので、マイナスばかりではないので、文句ばかりあるわけではないのだが。
核家族の子育て世帯がこなせるタスク量ではないのだな。ウチは専業主婦だからギリギリ回ってるが、普通回らんよこんなの。もしオレが独り身の時だったらこれぜったいゴネてる。
そうでなくても、こういう時、ブーブー言うタイプなのだが、ヨメは言わないタイプなので、どうせ1年間ガマンすりゃそれで回ってこないからいいやスタンスでいる感じだ。
日本的な、これまでこうだったから急に変えるわけにもイカン、的な、面倒くささを纏っていて、あっしにはかかわりのねぇことでござんすと、木枯らし文次郎的な態度を決めていると、そのままズルズルな感じだ。
俺自身、社会にほとんどコミットしていないので、社会側から見ると、かなりフリーライダーなわけだろうが(税金はキッチリ払ってるしjisedaiの税源もちゃんと育ててるよ)、社会の側もなんつーか、若者にフリーライドし過ぎだろみたいなキモチにならないでもない。ちなみにオレは若者ではない。
これは「多数決とういうのは少数派にミソを押し付ける仕組みになりやすい」という類でもあるんで、もんもんとするが、そもそも残念ながら、世の中はそういうものなので、革命の志士でもやる気で無いなら、目と耳ふさいでネットにダイブしていたほうがよさげだ。
とか言っているウチに、なんか面倒なヤマは超えたらしい。
おれの貴重な休日がまいどぶっ潰され続けてきたが、もうちょっとで終わるらしい。
ちなみにウチ以外の世帯だと、世帯主(だんな)がやってる場合も多いという。この負荷をヨメに分投げてる時点で俺もたいがいなものなので、いろいろヨメには埋め合わせをしようと思っている。
こどもがもう少し大きくなれば、それなりに手が離れるとは思うんだが。それにしてもご存知のとおり今の時代の子育ては難しい。
一般的にも学費は上がり続け、収入は横ばいを続け、 社会的な蓄積は老巧化し、国力は削がれ続けている。
これらも含め、もんもんとするわけだが、個人がどうこうできる範疇ではないので、自分とその周辺にとっての最適解を探す日々となる。
つかれるつかれる。
難儀なこっちゃ。
面白い記事だったのでまたかいつまんで、勝手な感想を書く。
反論とか全面賛成でなく井戸端話的に。
でもうちの会社って、エンジニアを大事にする文化があるので、企画は地位が低いんです。それっていうのは、あまり企画者がバリューを出せてなかったからだと思うんですよね。企画者って、ポジションで偉いわけじゃなくて、企画そのものの影響範囲が大きいから偉いんですよ。
素晴らしいなー。一文でほとんどの問題点を触っている。
企画屋がそのポジションを使って仕事をすると、他の人が苦労する。
俺の言う事を聞け、俺が企画だ文句を言うな。的な進め方。言い方だけ丁寧で中身は一緒とか。
もちろんこれで成功する場合もある。だがその場合周りが苦労する。
大規模開発ならばサポートする人が苦労を背負い込んで上手くまわす手があるが、少人数開発で回りに負荷を一定以上かける人は、仕事がとてもしにくい。
なんでかというと、自分の知識が無い箇所において無駄作業を発生させるからだ。
無駄作業は作業時間が無駄なだけではなく、無駄な事をしたというのがメンタルに響いて作業効率を落とす。
「昨日右に進めと言っていたが、今日は左に進めといっている」
こういう指示に対して一番良い対応は「とりあず歩かないで座っていよう」になる。
だから的確な指示で無駄作業を減らさないといけない。
それは、企画以外の仕事を知っていることも有効だ。
うちでもなんとかいい企画者を抱えたいと思っていて、前回話したように、女性を配属したり、エンジニアから転向させたりいろいろしてきました。そして次にやろうとしているのが、デザイナーを企画者にするということです。
なので他パートから企画へコンバートしました、という人はそれだけで有利だと思う。
純粋培養の企画でも知ろうとする(わからない箇所はとにかく聞く、学ぶ)態度があれば同じ位置に立てる。
「作ろうとしているものの中身に詳しくないのに、指示が出来ると思ってるのはおこがましい」
という話である。前回の水面下の話ともつながる。
ロ ←非開発者が見ている部分
ロ ロロ
~~~~~~~~~~ ←水面
ロ ロロ
ロロロロロ ロ ←水面下に積み上げられた仕様、プログラム、データ。
ロロロロロロロ
ロロロロロロロロロ
────────── ←海底
氷山の一角しか知らずに、氷山を作れると思うか?
という話でもある。(周りが手厚くサポートすれば作れる)
ゲームの現場は、プログラマが分業どころか、デザイナも企画も分業なので、なんとなく全体をフワっとつかめる能力が必要だと思っている。水面下もなんとなくわかる力。
それがあれば自分に欠けるところもわかるし、プロジェクトに足りないものも解る。
「オレはここが苦手だ」
と思っている箇所があれば素直に得意な人にハマってもらえばいい。
自分にその能力が無いことに気がつかない、水面下の氷山を見る能力が無い、見ないでいいと思っている。などが最悪だろう。
偉くなるとそれを指摘されなくなるし、立場で仕事してると誰も突っ込んでくれない。
突っ込んでもらえるような仕事の仕方をしなきゃイカンなーと思う。

(2ヶ月ぐらいででっち上げるつもりでもう半年くった。サボってたからだが。)
これはゲーム性を確定させないで、適当にソースコードを書き出すという、仕事でやっていては許されない手順で作っている。
最初は、パズルピースを付属のシェーダー使ってキラキラさせれば、オレ程度のが力でも見栄えがいいんじゃね!?みたいな程度の興味から手を出し、テスト的に画面だけ作って終わるつもりだったのだが、わりととんとん拍子で2週間程度(子供が寝てから数時間x数日)で、大枠が出来てしまい、オレちょっと才能あるんじゃね?とか慢心したわけだ。
ここまでできたら、とりあえず完成させないともったいないなー。みたいな。
が、ご存知のとおり、ゲーム製作というのは、初期実験を終えたあたりから、ドブ浚いのようなつまらないコードを大量に書く羽目になり、コードを書きたくない病が発病して現在に至る。
ついでにシューティング作っていた時と違って、コード書いてて面白いトコとか、絵まわりいじってて面白いトコとか、そういうのがめっちゃ少ない。ツライ。
そして、全然進まない理由の一番は、やはりゲーム性未定のままコードを書くというのがガンだ。
書いては捨て、書いては捨てで作っているので、やる気がモリモリ削げていく。
自分の書いたブログエントリでフラッシュアイデアで現場の士気が下がるとか、製作後半の仕様変更でプロジェクトが頓挫するとか、そういうのが多くあるが。一人でそれを経験している感じ。きっつーい。
パズルピースの発生の仕方だけでも、
1.上からパラパラ降ってくる
2.下から、ジワジワ上がってくる
3.下から、一定時間ごとにズイッと上がってくる
4.1~3を時間でなくターン制でやる
みたいな組み合わせを試したわけだが、これそれぞれ使わない場合ゴミコード。
ドレにも対応するような書き方を最初はしていたのだが、汚くて見てらん無いのでゴンゴン捨てた。
しかし、思い出したかのように、アレ!?前の奴のほうがよかったんじゃね!?とか言い出して書き直す始末。
必技、一人ロールバック。しかも手動。最悪だね。
これは本当に、仕事でやったらありえないレベルの糞企画屋である。
ただ、こういう手順じゃないと作れないタイプのゲームもあるとは思う。
パズルなどある程度以上手触りとロジックが絡んだゲームは、紙の上だけで(脳内だけで)仕様を切りきれない。
だからこそ、企画内容に応じてマージンとったりなんなりをするわけだけど。マージン取ってるとブーブー言う人居るしね。根性論じゃ物理的にクリアできない壁はいくらでもあるんで。オレはバレないように何か違う名目でマージン取っちゃうね。
とはいえ、個人製作でこんな事やってると、本当にコード書きたくない病が重症になってしまう。
最後まで書くか、この辺で投げ出すか。どうしたもんか。
作りかけのゲームを例にして説明しよう。ゲームに限らずだが。
ゲームを作るというのは、海面下から積み木を積み上げるような作業である。
開発関係者以外には、海面から顔を出した部分しか見えない。
それこそ氷山の一角だ。
ロ ←現場以外の人に見える完成した部分
ロ ロロ
~~~~~~~~~~ ←水面
ロ ロロ
ロロロロロ ロ ←水面下に積み上げられた仕様、プログラム、データ。
ロロロロロロロ
ロロロロロロロロロ
────────── ←海底
上の図でわかるかしら?
開発を知らない人は水面の上しか見えないから、100を知ったつもりで、1割も知らずに何かを言ってしまうのだ。
特に最近のゲームはデータ周りの設計やサーバクライアント間のやり取りなど、水面下が多い。
以上終了。
ここからは全て蛇足。
だがしかしだ。
社会人が仕事でプロジェクトを動かす以上、それぞれが持つ別々のスキルで互いを補い合って進めるのが良い。
だから互いの仕事と考えを尊重しリスペクトできるのが望ましい。
上の話は「解ってないなら黙れ」では無いのね。「お互いに理解を示そうぜ」なわけ。
例えばこれが、開発現場の人でなくても、自分で何かを作った経験があると、
「今見えてるのは全体の一部だろうから、それを想定して発言する」
事ができる。
「こういう仕様が必要だと思うがどうか?」(水面下のどこかとバッティングするか?)
「なぜ今はこういう仕様になっているの?」(水面下の理由を教えろ)
「こういう結果を得たいが、いい手はあるか?」(水面下に作られた使えるものはあるか?)
みたいな話。
相手のほうが詳しいのだから、相手に聞けばいい。
いやほら、普通は誰だってやるでしょ。サグリ入れるでしょ。
何故それが出来ないかというと、自分に理解できないブラックボックスを軽んじているから。
ゲームならではの特殊事情として、ゲームは体験なので、俺がこう思ったからにはこうだという結論に結びつきやすいからってのも有る。
開発側も、相手に水面下はサッパリ理解できていない場合があるというのを踏まえて話さねばならない。
「そのアイデアは**とバッティングします」
「そのアイデアはすでに検討されて**の理由で却下されました」
「いいアイデアですね。開発工数を積み増しして実装しますか?」
「そのアイデアは無理ですが、代替案として**はどうでしょう?」
割と丁寧に理由を説明しても、ブラックボックスだと思ってる相手だと、なんかごちゃごちゃ言っていう事を聞かないって風に変換されたりするのが難儀だけども。
それはお互い様だ上手くやるべき。
これは互いが互いの仕事をリスペクトしていれば出来る話。
実際のところ、本当にいいアイデアとは、1つの工数で2以上のメリットを得るようなものを言う(宮本茂)から、導入メリットのほうが高くて当たり前なので。
現場にだけ苦労を強いるようなものは、アイデアとして破綻している。
そんなものを強要すれば、プロジェクトを緩やかに破綻させていく。
また、開発現場以外の視点というのはそれなりに重要な場合も無きにしも非ずだ。
基本的にこういうのは、組織の問題である。
座組の問題ともいう。
わからない人が間違った判断をした場合に、それを正せる座組か。組織形態か。
わかる人間にそれを正す権限があるか。
わからない人間にサポートをつけるなどしてあるか。
という話。
世の中わかったフリをするのが上手い人や、責任の話が出る段で上手く避ける人も居るので色々大変だ。
趣味や酔狂でやってるんじゃないから、提案は大歓迎だが、「やるとなったら責任が伴う」。
だが「よーしやったろうじぇねぇか。それでお前は責任とるんだな?」みたいなケンカ越しは、日本の労働環境にはそぐわないから。
何度も書くが必要なのは相手に対するリスペクト。
自分の持たない知識とスキルにはリスペクトが必要で互いに補い合って前に進むのが望ましい。
それを踏まえて組織の座組をキッチリ調整するのが重要。
上に書いた「氷山の一角しか見えていない図」ってのはわりと真実に近いので。
相手のいう事が理解できないってのは、理解しようとする意思の問題でも有る。
これは開発視点なので、開発をわからない人を責めているように見えるかも知れないが、逆も同じ。
開発側からは、予算規模含め会社側の事情が見え難い。運営側の思惑も見えにくい。開発側からの状況説明が足りない場合も多い。
多くのプロジェクトが幸せに進行するといいと真剣に思う。
時間を無駄にするのは罪深い。
さらに蛇足。
ちなみに。フラッシュアイデアはたいていの場合一言言った瞬間に思いつきのクソだというのが見分けられる。
内容をそこまで吟味しないでもだ。
なぜか。言うタイミングをすでに逸しているから。
言うタイミングを逸していてもいいアイデアであるならば、スケジュールを調整しても、追加人員を投入してもやる価値があるだろう。
開発だけに無理させちゃダメだよ。
4gamerの記事でも書こうかなと、書きかけては「これはメディアに発表する類じゃねぇ」と思ってオクラ入りになったりする。
書きかけ放置文章をあげてみるか。
・ゲームでの物語りパターンあれこれ
・頓挫するプロジェクトはどこでわかるか
・開発現場がいう事を聞かないんですけどどうすればいいの
・完成したゲームがクソゲーだったんですけど誰が悪いの
・面白いゲームだけどプレイヤーが増えないのなんで
・
このほか類似品多数。
あとまー、ガチャとか絵合わせとか、わりと正しくない知識で言及されることが多いので、ちゃんと書くべきカナとも思ったんだけど、そういうのは俺が書くんじゃなくて法務の人にかいてもらうべきだとも思う。
パズドラとかほら、最初無課金で配ってる石と課金の石と内部でカウント一緒だったけど、今は別けたりしたじゃない。
ああいうのも、法律的に考えると、いろいろ面白いんだけど。これも間違った解釈書いちゃうとナニ過ぎるからな;;
んでそういう興味深いが俺がやるべきでない話題を避けて、俺の知識を生かせる話題を選ぼうとして、踏み込みすぎか、説明不足か、これじゃ浅すぎるか、などと悩む感じニなる。
文章書くのは大好きなので、ほっといてもぼこぼこ書くんだけど、ちゃんとしたメディア用と思えばblogに書き散らすようにはイカンから。
困ったもんだ。
そして、プログラム書きたくない病をまた発病している。
読んだ。反対意見とかそういうのではなく。
勝手に語りたいところを抽出して、ゲーム語りにする。多分ゲーム以外も似たようなものだと思う。
—— クリエイター気取り(笑)。
川上 思いつきを口にするのが企画だと思ってるんですよ。まあ、クリエイター気取りなのはいいんですけど、クリエイターに対する認識を正しくもってほしいですよね。優秀なクリエイターは論理的にコンテンツをつくるんです。そのなかで希少性を高めるために、感性を手段として利用するってことはあると思います。コンテンツがあふれている今は、希少性も勝負のポイントになってきますからね。でも、基本は論理なんです。
川上 それを理解せずに、企画は感性で勝負するものだと思って、思いつきを口にするんですよね。でも、思いつきって5秒とかで出てくるけど、それをエンジニアが実現するには、1ヶ月、長い時には1年とかかかるわけです。それで「やっぱりこの企画ダメでした」ってなると、思いつきで企画を立てる人の言うことを、エンジニアは聞かなくなります。彼らを説得するためには、企画の正当性を説明するためにすごく明晰な論理が必要。それが企画者とエンジニアを一緒のチームにするとき、一番難しいところです。
ゲームの場合、1年ぐらいかけて作るから(俺が関わった最長記録は2年ぐらいだ)思いつき5秒のアイデアをねじ込んで「やっぱダメでした」だったら普通に呪われる。
人の時間を無駄する罪は果てしなくデカい。
タチの悪い人はこの「仕事の時間差」を理解できない。
PCに向かって1年かけてコツコツと積み重ねてきた積み木を、思いつき5秒でぶち壊すのだ。
なんとなくそれがいいアイデアだと思った。とか、俺のアイデアを入れたいと思ったとか。
そういう、フラッシュアイデアを言う奴は、それが聞き入れられないと不機嫌になったりする。
そこまで作ってきた人たちは、ここまで積み木はつまれているので、そのピースを差し込む場所がない、差し込むと大幅な仕様変更が必要である、その結果クソゲーになる、開発期間が延びる、見たいな事が容易に想像がつく。
明らかに考えが浅いから出る発言だから。
この素敵な徒労感は普通に現場に悪影響を与える。
また。
仮にこの、フラッシュアイデアが大成功したとする。
思いつき5秒が全部美味しいトコロをもってくわけだ。
逆にフラッシュアイデアの所為で開発が難航したとする。その責任をフラッシュアイデア発案者は取らない。
しかもかかったコストは5秒だ。
9割完成したゲームに思いつきで口を挟む人はいる。
ダルマの目だけ入れるように、竜眼だけを描くように、美味しいとこだけもってこうとして、すべてを台無しにする人が居る。しかも本人は悪意がない。
だが被害は甚大なのだ。
そういうアホと俺の意見は違う。俺のアイデアはちゃんとしている。
だから俺のアイデアを聞け!
って時に必要なのが、ロジックなのだ。
ちゃんと考えろ。というだけの話。
明言して置くと、「自分で手を動かす能力に欠ける人は、アイデア偏重する」傾向がある。
また。
プロジェクトの成否(売り上げ)で、関係者の給与賞与が決まるとする。
企画や運営がクソならば、開発がどれほど頑張っても利益は出ない。もちろんその逆もある。
(俺は両方やってたので、両方の嫌なパターンを見たことがある)
アホなアイデアに付き合って、時間も金も失うのは真っ平ごめんというのは、明確には考えていなくても、そういう空気は自然発生する。
だから、これはアホなアイデアじゃないんだ。裏打ちがあるんだ。工数比でトクなんだ。
って時に必要なのが、ロジックなのだ。
だからロジックはとても重要なんだ。
少なくとも、そこまで積み木を積んだ奴がなるほどと思う程度には考えられていないといけない。
考えて仕様書を起こすだけなら一人の工数だが、さて作るぞとなったら一体何人何ヶ月か。
考えすぎということはない。そのほうが安いんだから、会社的にも考え過ぎて損はない。
川上 そして、僕らが次にやったのは、エンジニアを企画職にコンバートさせること。そうすると、技術のこともわかる企画者になるので、エンジニアも言うことを聞いてくれるんです。
結局ロジックで説明するなら知識と経験があったほうがいい。
無知な人は開発をブラックボックスにしてしまう。
ブラックボックスの中に、重要なものは大量に入っている。
「飛行機をライセンス生産しているが、エンジンとメカニクスはブラックボックスです」
これは、飛行機を自分で作る能力がないということだ。
せめて知ろうとする努力は欲しい。
—— なるほど。エンジニアが企画者になった場合、技術のことがわかるがゆえに、発想が制限されるということはないんですか?
川上 ないですね。むしろ、わかった上でぎりぎりを狙えますから。でもこの施策にも問題があったんです。エンジニアで、企画者に転向してもうまくいきそうな人っていうのが、意外と少ないという(笑)。
—— それはどうしてなんですか?
川上 企画者って、やっぱりある程度のコミュニケーション能力が必要ですよね。エンジニアってその能力が、欠けてる人が多い。というか、大半がそう(笑)。
これはもうそういうもんだ。
開発者は開発に時間をかけてきたから開発能力がある。ポイント割り振り制みたいなもんだ。
コミュニケーションにポイントを振っていない。
もちろんコミュニケーション能力も開発力もあるようなスーパーマンは居るが、スーパーマンの絶対数は少ない。
(聞いて驚け、俺ですらコミュニケーション能力がまだマシなほうにカウントされる。その分スキルが足りない)
なので。
とりあえず、自分の持っていないスキルを持っている人をリスペクトしようぜ。
とくにね。今はunityふくめ個人が休日にゲーム作るぐらいの環境がそろっているのだから。
それでもブラックボックスってのは怠惰だ。
「ブラックボックスだ、それを理解しなくていい」
と自分から切り離した瞬間に、理解を放棄した人の言葉は響かない。
それは開発力もそうだしコミュ力もそうだ。
あとで「てにをは」を直すかも
「世の中にはクソゲー力が満ちていて、ゲームは普通に作ればクソゲーになる」
というものがある。
「面白いゲームが作りたければ『知恵と勇気』が必要である」
と続くわけだが、そこはさておき、クソゲー力についてちょっと掘り下げる。
ここんところ忙しすぎてblogの更新もままならず、ふと見たら随分間が開いていた。
かつて忙しくて2年ぐらい放置してた事もあるので、1週間ぐらいは多めに見る方向でよろしくです。
■実験人形ダミー・オスカー 1 (グループ・ゼロ)
最近、クライングフリーマンを再読したので。小池一夫つながりで、ダミーオスカーを読んでみた。
一定以上の世代の男性だと、話のどっかを断片的には読んでいたりすると思う。
自分も断片は読んでいたのだが、通して読んだ事はなかった。だからストーリーもキッチリ知らなかった。
改めて読み直したところ。
なんだこりわ;;
インパクトとヒキがとても強いのだが、お話がどっちに転がるかサッパリ解らない。
というか、伏線とその回収という体裁になっていない。
実際「劇画村塾」(小池一夫によるクリエイター塾)の教えどおり「キャラが起(た)ってないとだめ。キャラが起ってれば面白い漫画」という、キャラでぐいぐい押す感じなのだが、そのキャラが特に物語とちゃんと絡んでいるかどうか良くわからぬ感じなのだった。
すげぇ。
小池一夫といえば本当に名作を大量に世に送り出している大作家である。この作品も代表作に数えられる。
しかし、このわけのわからぬ感じ。
妙なエログロナンセンスが受けただけなのかもなどと疑ったり疑わなかったり。
叶精作の絵は最近はとても洗練されているのだけど、この頃は泥臭い感じで、ファッションも含めて時代の空気を感じるので、懐かしいと思う人は再読できる環境が最近あちこちにあるのでどうぞ。
■CMばんばん打ってるニュースキュレーションアプリとか
500万DL程度だとか聞いてこりゃ商売どうすんのと。
ユーザーは300万という数字も有る。
この場合300万人が頻繁に利用するわけではないでしょう。ゲームアプリもDLしたユーザーの1~3割程度が継続的にプレイする。
んな状況で、12億円とか調達してどう使うかと。
基本的にソシャゲのように、ヒートアップサイクルがあって課金が爆発する類ではないので、広告モデルでその12億を稼ぎなおすのはどれぐらいかかるのやら。
また、ニュースキュレーションつったってそんなもん特殊なアイデアやスーパープログラムでどうこうな訳ではないから、客の取り合いのために、ガンガンCM打って囲い込もうってのも解らないではないんだけど。
取り合ったあとに、稼ぐ手立ては本当にあんのか。見たいな所がめっちゃドキドキだ。
■久しぶりにモデリング

2Dだったらちょいちょいとタッチで形状いじれるところを、ちょっと弄っては何方向からもみて確認の繰り返し。
一度完成品を作ってしまえばそれをテンプレートに量産できるのだが、最初の1コ目というのはうんざりするほど時間をロスる。
久しぶりでカンを取り戻しながらなのでこの程度でも30分以上かかった。
若かりし頃、ちゃんとした人間モデル(12万ポリ程度の鼻の穴や眼球まで造ってあるような奴)を作ったような根性(2ヶ月ぐらい食ったと思う)はもう俺には無いし、あのデータを今見るとショボイだろうし。データはもう紛失しているしだ。
何を作るにも時間との戦いだなーとほんとに。
歳を食うとデータ仕事に眼がついてこなくなる。
■ガンダムビルドファイターズトライ
一話視聴。非常に良く出来てる。富野ガンダムとぶつけるあたり、蟲毒(毒虫を大量に戦い合わせて生き残った蟲から毒を造る)みたいでやらしいね。
こちらはわかりやすいガンダムでかつかつてのガンオタ、現在のガンオタを引っ掛けるような仕組みと、女性キャラを強くプッシュしている。いやほんとわかりやすい。
前作の、お母ん、委員長、ツンデレ白髪が、全球ストライクという、見事な布陣であったが、今回は、姉と先輩が出てきた。なんだこれ。色々狙ってやがるなぁ。
自分はプラモ狂四郎のような、プラモの工作の工夫で勝つようなのが好きなので、わりと気合とP粒子でどうにかなっちゃう勝負の流れはノリきれないのだが、前作もそれ以外は本当に手堅く面白い作りだったので、今回も期待したい。
■クライングフリーマン 1 (グループ・ゼロ)
久しぶりに読み直したらやはりめっぽう面白い。
ネタバレしてもこの面白さは変わらないし、知ってる人のほうが多いメジャー作品なので、ネタバレを書くが。
30前の美女が殺し屋「フリーマン」の殺人現場を見てしまったことから命を狙われる。が惚れてしまう。その後ヤクザのボスをフリーマンが殺害した事からフリーマンの顔を知る美女は警察からもヤクザからも追われるようになる。
んで、美女とフリーマンは処女と童貞だったのだが結ばれ、フリーマンの過去が明かされる。彼は百八竜(ハンドレッドエイトドラゴン)というチャイニーズマフィアに捉えられ催眠により殺人を繰り返す日本人だったのだ。しかしその素質から百八竜の後継者となった。ヤクザと警察の襲撃を潜り抜け、自分たちの過去を消して、日本から離れる。
ココまで2巻分ぐらい。凄いスピード。
しかしこの数行の間に、ええ?あれ?なんで?みたいな内容がつまっていると思う。省いたのでアレだが、この間にフリーマンが全裸とかブリーフになって逆立ちしたりしている。なんで。
凄い。
こういう、絵的なヒキと、なんで?みたいな不可思議な状況と、無理と強引をぐいぐい転がしていくその技がすさまじい。
絵もノリにのってる頃の池上遼一なので、やたらめったらいい。
ちなみにアニメ番もすごくいい。(Crying フリーマン DVDコレクション VOL.1
実写版もある(クライング・フリーマン [DVD]
最近、無料マンガ系のスマホアプリとかで、部分的に読めたりもするので、未読の人には是非読んでもらいたいなーと思った。
マフィアの抗争で潜水艦からロケット発射して水上機を落としたりする。(わりとカンタンにサックリと一話だけで)
さすがの小池一夫というか。勢いとインパクト、キャラ立てたらあとは転がるように転がすだけ。みたいな上手さがハンパない。
しかもこれ、まったく出し惜しみ無しにに話が進むので、うわーこれ一体どーすんの!と思ってるとどんどんグダグダになってくるの。すげぇ。
冒頭2巻ぐらいのとんでもない面白さと、後半のグダグダ加減が同じ作家の手によるものとはまったく思えない。
せめて一時だけでも楽しく。
■食玩 ミニプラ 烈車戦隊トッキュウジャー 烈車合体ビルドダイオー 全4種セット (食玩・ラムネ)
小僧が欲しい欲しいと強請るので。でかいほうは買ってやる気がないので食玩のほう。
やたらめったらパーツの精度が高くピッタリパッチリ合う。ランナーはもぎ取りOK式の奴。ほんとこの辺の出来はどんどん良くなっていくなー。
画像
シールは顔面にペタっと貼るとか、そういう大雑把な感じ。ちゃんと塗装すればかなり良さそうだが、小僧がシールがいいというので、そのまんまシール。マッハで剥げそう。
■46歳人生で一番ナイスバディになりました (柴田亜美)
柴田亜美がダイエット本描いてたというのを知らんかった。
さらに言うと、フラフープダイエットが流行ってるというのも知らなかった。
■プロジェクトを任せていたのに辞めた奴に怒った件。
特にリンクはしないけど、某社の社長が辞めるという社員に怒ったという話がありまして。
オレ昔、某大手企業の子会社(非ゲーム)に居まして。そこでも、辞めるって社員にめっちゃ怒ってるの見たことがあるな。オレやめる時は特に怒られなかったけど。(一応タイミングを見て辞めたが、あんまり期待されてなかったんだろう)
んでまー思うんだけど。
どうせ辞めちゃうならどんだけ怒られても平気だよね。
辞めちゃうなら平気だからこそ、業界に居られなくしてやる!みたいな脅し文句もあったりするんだけど。まーそんなヤクザの破門状みたいな効果はなかなか発揮できないわけで。
やめる時ばっかりはどうしても労働者が強い。
であるならば、まーやせ我慢して、はいはいどうぞ。ウチよりイイトコなんてないけどね。
ぐらいのスタンスを取れたほうが株は上がる気はする。
もっかい書くけど、辞めると決めた相手に怒っても効果ないからさ。