結果待ち。
■[本]【読書感想】(株)貧困大国アメリカ
自分も読んだのだけど、「あー。そうよね。そんな感じよね」というゆるーい感想しか出なくて。
ヒドイ話ばかりなんだけど、他人事でなく日本に住んでいてもいずれそのダメージを受けるわけだし、やな気持ちにしかなれないという。
(株)貧困大国アメリカ
ルポ 貧困大国アメリカ II
ルポ 貧困大国アメリカ
あとまぁモンサント(農薬+農薬に強い遺伝子組み換え植物)は、ほんと悪の秘密結社でももう少しマシと思わせる感じ。
昔のSFって、企業が国家を凌駕して消費と労働を共用する時代を描くものがあったけど、本当にあんな感じ。
果てしなくドンヨリする。
■娘がアイカツというアニメを楽しみにしているが
なんかキャラクターのモミアゲが永井豪キャラみたいで、デビルマンを思い出す。
(うーん、この絵じゃ伝わらぬか
)
■少女の裸の写真をCG加工・販売…全国初摘発
■中国軍、インド支配地域に侵入…監視カメラ奪う
中国の傍若無人ぶりはハンパない。
ブータンにしろフィリピンにしろ、国内の他民族にしろ。
そして日本にしろ。
彼らとどう付き合うかは、非常に重要な事なのに、報道に乗らないことが多すぎる。
■任天堂がリストラをしない理由とは―岩田社長が回答
ものすごく個人的に思う事だが。
ゲームの開発者というのは、3タイトルぐらい世に出して一人前ではないかと感じている。
たとえば経理の仕事というのはマンスリーなので1ヶ月で一巡、数ヶ月やれば何順も経験できるのでそこでなんとかという印象がある。新しい仕事の発生率は低いしね。
運営とかは結構イレギュラーが多いがそれでもウィークリーでデイリーなので、半年もやってると仕事が一巡以上するのでそこで大体の肌感覚をつかむ事ができる。
だが、開発業務は長いもので数年、短くても数ヶ月であり、それぞれ序盤中盤終盤で仕事の内容がまるで違う。担当箇所以外の部分を見る余裕も少ない。
結果として複数本やって、やっと仕事の全容を肌感覚で把握できる。
これは何を言いたいかというと「できる開発者というのは育成に時間がかかる」のだ。
業績にあわせて首を切った貼ったしてたら、次の勝負に出る時にまるで勝負にならない。
また、できる開発者同士でも相性があるし、培われる技術の中には「このチームでの仕事の回し方」というのがある。
「ちょっとゲームでもつくるか」と、適当に開発者をバラバラと呼び寄せて作れるものではない。
だから「そこそこ開発できる開発チームを維持する」というのはそれだけ大変だが重要なことだ。
そもそも人事やエライ人から見て「開発者のできるできない」は判断ができない。(岩田社長とかはもともとそっちの出だからできるだろうが)
そこの判断ができない人はゲームの売れた売れなかったで判断してしまったりする。
あれは開発力だけではどうにもならない要素が多すぎて、指標にならない。
たとえば。
ちょっと前のソーシャルブームで、コンシュマー開発が縮小し、開発者ああちこちにバラけてしまった。
ソーシャルはweb屋が多いし。
が、今スマホ用アプリを作るにあたって、コンシュマなどのゲーム製作者のスキルは役に立つ。というかそういう人がいないと一定規模以上のアプリ製作はキビし過ぎる。
が。ちょいちょいと開発者を確保することは難しいのだ。
経理や、営業や、運営を軽く見るわけではなくて、仕事のスパンが長くコミュニケーション密度が必要な為に、使える奴、使えるチーム、と言った状況を定着させるのが難しい。
知り合いの会社などは、常に多くの社外の開発者に連絡を取り続け「会社辞めるときは一声かけてね」とやっているそうだ。
それぐらいしないと、優秀な人材を確保できない。
某ソシャゲ大手が縮小の為に開発者大放出しているが、アレなども次に勝負をかけることが出来ない。
開発者というのはなるべく長期間その場で仕事をさせておく事で仕事の効率が上がっていく。
一度作ったシステムは作らなくていいし、一度決めたやり方は通用する限り使いまわせばいい。作ったことのあるプログラムは似ていれば労少なく作れる。
そういう省力化は本当にバカに出来ない。
しかしこれが、わからない人は居る。
開発って、開発してる段階だとコストかかるだけだしね。利益を生むターンになったら運営に手柄もってかれ易いしね。
ざっくり利益だけ見て、金の卵を産むガチョウを放逐してしまう。
難儀な話ね。
■[本]【読書感想】(株)貧困大国アメリカ
自分も読んだのだけど、「あー。そうよね。そんな感じよね」というゆるーい感想しか出なくて。
ヒドイ話ばかりなんだけど、他人事でなく日本に住んでいてもいずれそのダメージを受けるわけだし、やな気持ちにしかなれないという。
(株)貧困大国アメリカ
ルポ 貧困大国アメリカ II
ルポ 貧困大国アメリカ
あとまぁモンサント(農薬+農薬に強い遺伝子組み換え植物)は、ほんと悪の秘密結社でももう少しマシと思わせる感じ。
昔のSFって、企業が国家を凌駕して消費と労働を共用する時代を描くものがあったけど、本当にあんな感じ。
果てしなくドンヨリする。
■娘がアイカツというアニメを楽しみにしているが
なんかキャラクターのモミアゲが永井豪キャラみたいで、デビルマンを思い出す。
(うーん、この絵じゃ伝わらぬか
■少女の裸の写真をCG加工・販売…全国初摘発
難しいところ。高橋容疑者は「CGなので販売しても大丈夫だと思った」と供述している。しかし、同庁は、CGによる画像でも実在の少女を基に描写すれば児童ポルノにあたると判断した。
■中国軍、インド支配地域に侵入…監視カメラ奪う
中国の傍若無人ぶりはハンパない。
ブータンにしろフィリピンにしろ、国内の他民族にしろ。
そして日本にしろ。
彼らとどう付き合うかは、非常に重要な事なのに、報道に乗らないことが多すぎる。
■任天堂がリストラをしない理由とは―岩田社長が回答
いい台詞だ。岩田氏は、数年サイクルで山と谷のあるビジネスにおいて、短期的な業績回復を求めてリストラを行うと会社で働く人たちのモラール(士気)が下がると述べ、そして、そういった人達が不安に怯えながら作ったソフトが、本当にユーザーの心を動かせるのかという疑問を投げかけました。
ものすごく個人的に思う事だが。
ゲームの開発者というのは、3タイトルぐらい世に出して一人前ではないかと感じている。
たとえば経理の仕事というのはマンスリーなので1ヶ月で一巡、数ヶ月やれば何順も経験できるのでそこでなんとかという印象がある。新しい仕事の発生率は低いしね。
運営とかは結構イレギュラーが多いがそれでもウィークリーでデイリーなので、半年もやってると仕事が一巡以上するのでそこで大体の肌感覚をつかむ事ができる。
だが、開発業務は長いもので数年、短くても数ヶ月であり、それぞれ序盤中盤終盤で仕事の内容がまるで違う。担当箇所以外の部分を見る余裕も少ない。
結果として複数本やって、やっと仕事の全容を肌感覚で把握できる。
これは何を言いたいかというと「できる開発者というのは育成に時間がかかる」のだ。
業績にあわせて首を切った貼ったしてたら、次の勝負に出る時にまるで勝負にならない。
また、できる開発者同士でも相性があるし、培われる技術の中には「このチームでの仕事の回し方」というのがある。
「ちょっとゲームでもつくるか」と、適当に開発者をバラバラと呼び寄せて作れるものではない。
だから「そこそこ開発できる開発チームを維持する」というのはそれだけ大変だが重要なことだ。
そもそも人事やエライ人から見て「開発者のできるできない」は判断ができない。(岩田社長とかはもともとそっちの出だからできるだろうが)
そこの判断ができない人はゲームの売れた売れなかったで判断してしまったりする。
あれは開発力だけではどうにもならない要素が多すぎて、指標にならない。
たとえば。
ちょっと前のソーシャルブームで、コンシュマー開発が縮小し、開発者ああちこちにバラけてしまった。
ソーシャルはweb屋が多いし。
が、今スマホ用アプリを作るにあたって、コンシュマなどのゲーム製作者のスキルは役に立つ。というかそういう人がいないと一定規模以上のアプリ製作はキビし過ぎる。
が。ちょいちょいと開発者を確保することは難しいのだ。
経理や、営業や、運営を軽く見るわけではなくて、仕事のスパンが長くコミュニケーション密度が必要な為に、使える奴、使えるチーム、と言った状況を定着させるのが難しい。
知り合いの会社などは、常に多くの社外の開発者に連絡を取り続け「会社辞めるときは一声かけてね」とやっているそうだ。
それぐらいしないと、優秀な人材を確保できない。
某ソシャゲ大手が縮小の為に開発者大放出しているが、アレなども次に勝負をかけることが出来ない。
開発者というのはなるべく長期間その場で仕事をさせておく事で仕事の効率が上がっていく。
一度作ったシステムは作らなくていいし、一度決めたやり方は通用する限り使いまわせばいい。作ったことのあるプログラムは似ていれば労少なく作れる。
そういう省力化は本当にバカに出来ない。
しかしこれが、わからない人は居る。
開発って、開発してる段階だとコストかかるだけだしね。利益を生むターンになったら運営に手柄もってかれ易いしね。
ざっくり利益だけ見て、金の卵を産むガチョウを放逐してしまう。
難儀な話ね。
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