懐かしい顔とファミレスでドリンクバー。
最近のガジェットを色々見せてもらって、物欲高まり中。しかし自分のライフスタイルだとどうしてもパケ放題とか無駄になるんだよなー。難儀。
■「尖閣、渋谷2600人デモ」 CNNが報道する一方、日本のマスコミは報道しない。
日中記者交換協定によるものか、他のスジかは不明。
情報と言うのは、嘘を伝える以外に、真実を伝えないという手法でもコントロール出来る。
検察がストーリーに沿って証拠をねつ造し問題になったが、ストーリーに沿わない証拠を握りつぶして来たという面もあっただろう。その罪の重さは同じだ。
民主主義が正しく動作するには、マスメディアが事実を伝えねばどうしようもない。
サングラスをかけて闇夜を歩くごとくだ。
■野球部物語
GAMEDESIGNさんとこの、打撃特化野球ゲーム。
■小惑星探査機 はやぶさ 特別メッキ版 (1/32 スペースクラフト No.SP) 【Amazon.co.jp限定販売】
ぶっちゃけ、はやぶさの模型を買おうと思っているならこっちがオススメだと思う。
通常のモデルを模型屋で見て来たけど、グレーの整形色なので、見栄えを良くしようと思ったら塗装が必須で、光沢やメタルの塗装は素人にはなかなか大変なので。
■KAGOME×こどもちゃれんじ
こういうのが目につくようになったら、人の親という事で。
実際、子供に対する、アンパンマンとしまじろうの浸透力は凄い。というか、日本の場合幼児用キャラクターとしてこの2つしか無い。
うちの小娘もしまじろうとアンパンマンには反応を示す。
恐ろし、羨ましい、寡占状態。
■FF14がゲーム業界初の偉業を達成
一般的なネットゲームの話として。
ネットゲームで最大に重要なのは、集客と定着である。
どうやってお客さんを呼びこんで、長く居ついてもらうか。
これを考える時、運営経験が豊富だったりすると、如何にゲームを長持ちさせるシステムを入れるかに腐心してしまう。なぜならコンテンツ枯渇は運営中常に頭を悩ませる問題な為、骨身に染みているのだ。
しかしユーザーの視点ではちがう。早くゴールにつきたい。とっとと遊びつくしたいので、ゲームをカッタルイものにするレベルキャップ等のシステムは歓迎できない。
運営チームが運営中に苦労したコンテンツの枯渇は、ユーザーがそれだけ楽しんでどっぷり遊んだから発生していたわけだ。それをさせないということは、ユーザーにとって不利益でもある。
ネットゲームの運営開発は、読者が横に座っている漫画家に似る。遊ぶ速度でゲームを作ることは不可能だ。
しかし、だからと言って、ユーザーに出来る事を縛り過ぎると、ユーザーにはツマラナイゲームに見えてしまう。
この辺りのさじ加減は大変に難しい。
大ヒットした大作MMORPGの2作目が振るわないという状況は多い。大ヒットしつつも運営で苦労し、それを解消すべくシステムを構築したら、ユーザーにとって嬉しくないものだった。と言うパターンは意外に多いのではないか。
繰り返すが、本当にこのさじ加減は難しい。
あーーーー。(頭を抱える)
最近のガジェットを色々見せてもらって、物欲高まり中。しかし自分のライフスタイルだとどうしてもパケ放題とか無駄になるんだよなー。難儀。
■「尖閣、渋谷2600人デモ」 CNNが報道する一方、日本のマスコミは報道しない。
日中記者交換協定によるものか、他のスジかは不明。
情報と言うのは、嘘を伝える以外に、真実を伝えないという手法でもコントロール出来る。
検察がストーリーに沿って証拠をねつ造し問題になったが、ストーリーに沿わない証拠を握りつぶして来たという面もあっただろう。その罪の重さは同じだ。
民主主義が正しく動作するには、マスメディアが事実を伝えねばどうしようもない。
サングラスをかけて闇夜を歩くごとくだ。
■野球部物語
GAMEDESIGNさんとこの、打撃特化野球ゲーム。
■小惑星探査機 はやぶさ 特別メッキ版 (1/32 スペースクラフト No.SP) 【Amazon.co.jp限定販売】
ぶっちゃけ、はやぶさの模型を買おうと思っているならこっちがオススメだと思う。
通常のモデルを模型屋で見て来たけど、グレーの整形色なので、見栄えを良くしようと思ったら塗装が必須で、光沢やメタルの塗装は素人にはなかなか大変なので。
■KAGOME×こどもちゃれんじ
こういうのが目につくようになったら、人の親という事で。
実際、子供に対する、アンパンマンとしまじろうの浸透力は凄い。というか、日本の場合幼児用キャラクターとしてこの2つしか無い。
うちの小娘もしまじろうとアンパンマンには反応を示す。
恐ろし、羨ましい、寡占状態。
■FF14がゲーム業界初の偉業を達成
数字のソースを辿れなかったのでこの話題はさておく。通常版のキャンセル率は75%でした。
一般的なネットゲームの話として。
ネットゲームで最大に重要なのは、集客と定着である。
どうやってお客さんを呼びこんで、長く居ついてもらうか。
これを考える時、運営経験が豊富だったりすると、如何にゲームを長持ちさせるシステムを入れるかに腐心してしまう。なぜならコンテンツ枯渇は運営中常に頭を悩ませる問題な為、骨身に染みているのだ。
しかしユーザーの視点ではちがう。早くゴールにつきたい。とっとと遊びつくしたいので、ゲームをカッタルイものにするレベルキャップ等のシステムは歓迎できない。
運営チームが運営中に苦労したコンテンツの枯渇は、ユーザーがそれだけ楽しんでどっぷり遊んだから発生していたわけだ。それをさせないということは、ユーザーにとって不利益でもある。
ネットゲームの運営開発は、読者が横に座っている漫画家に似る。遊ぶ速度でゲームを作ることは不可能だ。
しかし、だからと言って、ユーザーに出来る事を縛り過ぎると、ユーザーにはツマラナイゲームに見えてしまう。
この辺りのさじ加減は大変に難しい。
大ヒットした大作MMORPGの2作目が振るわないという状況は多い。大ヒットしつつも運営で苦労し、それを解消すべくシステムを構築したら、ユーザーにとって嬉しくないものだった。と言うパターンは意外に多いのではないか。
繰り返すが、本当にこのさじ加減は難しい。
あーーーー。(頭を抱える)
| ホーム |
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.