・テクモ社員、残業代求め提訴=「裁量労働制は違法」−東京地裁(yahoo news)
逆に例えば「みなし残業分をn時間とし、それを超えたら払う」だったらセーフだったりするから、そういうパターンの会社の方が多いんじゃないか。
同社は1日の残業時間を1時間とみなす裁量労働制を4年前に導入。これ以上は支払われなかったという。あ、これはかなり黒いな。多分社員側が勝つんじゃないかな。
逆に例えば「みなし残業分をn時間とし、それを超えたら払う」だったらセーフだったりするから、そういうパターンの会社の方が多いんじゃないか。
ハフマン戦争は終結しました。
知人が熱烈なプレイヤーだったので、よく話を聞いていました。自分はやってませんでしたが、わりと思い入れのあるシリーズなので、残念。絵作りはすげー好み。
知人が熱烈なプレイヤーだったので、よく話を聞いていました。自分はやってませんでしたが、わりと思い入れのあるシリーズなので、残念。絵作りはすげー好み。
ゲーム開発における日米の違い(gamenversleepsさん)
凄く勝手に要約すると、
あれー。おかしいなぁ。それはドコの俺ですか。
凄く勝手に要約すると、
アメリカでは「思いついたら即実行」であり、それが出来る様に「ツールが充実」しており、とりあえずやっちゃって「cool」だったら採用だと。
んで「cool」とは、「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」だと。
あれー。おかしいなぁ。それはドコの俺ですか。
少し前のエントリで、「漫画および舞台などの映像作品では物語は右から左に向かって進むよ」という話をしたら、ゲームは逆じゃね?という話があって、面白そうなのでちょっと書いて見る。
今回は、アムロは左に向かうがマリオは右に向かって進む話のは何故かという話。
ゲームが右向きの例としてはこういう奴。



今回は、アムロは左に向かうがマリオは右に向かって進む話のは何故かという話。
ゲームが右向きの例としてはこういう奴。



■ゲームの企画書の書き方
ゲーム会社が新卒でプランナーを採用する時の書類審査で「何でも良いからゲームの企画書を提出してください。」というのが良くある所為か、最近ゲームの企画書の書き方を聞かれる事が多い。
今回は、ざっくりとその書き方を書いてみよーと思います。
ここ、テストに出ます。(嘘)
ゲーム会社が新卒でプランナーを採用する時の書類審査で「何でも良いからゲームの企画書を提出してください。」というのが良くある所為か、最近ゲームの企画書の書き方を聞かれる事が多い。
今回は、ざっくりとその書き方を書いてみよーと思います。
ここ、テストに出ます。(嘘)
自分は、文字描きは両手OK、箸、運動、マウス、絵を描く、は左のみという、わりと重度の左利き。
(若い頃は箸は右手で持てたんだけどなぁ。怒られなくなったら左オンリーになっちゃった)
同じ様に左利きの人にはかなり同意してもらえると思うんだけど、駅の改札や、自販機のコイン投入口、ズボンのチャック、ハサミのグリップ、銃の排莢に至るまで、左利きには大変生き難い世の中で。
で、これはまぁ人数が優勢な右利きに特化してるから仕方がないよなーと思ってるんだけど。
んでも、そういう自分から見て、右利きの人向けでこのインターフェイスで本当にこれでいいの?と思うものがわりと有る。特にパソコン関係に多いけど、それに限らず。
右利きの人はどういう感覚で使ってるんだろうか?自分が違うだけに感覚的に理解できない。
幾つか例を挙げるので是非、右利きの人に答えて欲しいところ。
(若い頃は箸は右手で持てたんだけどなぁ。怒られなくなったら左オンリーになっちゃった)
同じ様に左利きの人にはかなり同意してもらえると思うんだけど、駅の改札や、自販機のコイン投入口、ズボンのチャック、ハサミのグリップ、銃の排莢に至るまで、左利きには大変生き難い世の中で。
で、これはまぁ人数が優勢な右利きに特化してるから仕方がないよなーと思ってるんだけど。
んでも、そういう自分から見て、右利きの人向けでこのインターフェイスで本当にこれでいいの?と思うものがわりと有る。特にパソコン関係に多いけど、それに限らず。
右利きの人はどういう感覚で使ってるんだろうか?自分が違うだけに感覚的に理解できない。
幾つか例を挙げるので是非、右利きの人に答えて欲しいところ。
仕事でクタクタにも関わらず、また次の仕事のタネを仕掛けねばならない時期だったりする。
ゆえに、どこでプレイヤーに面白いと思ってもらおうか、ってな事をクネクネと考えている所なので、その辺をまとめずに、キーボードに任せて書きなぐってみる。
ゆえに、どこでプレイヤーに面白いと思ってもらおうか、ってな事をクネクネと考えている所なので、その辺をまとめずに、キーボードに任せて書きなぐってみる。
安い施工会社は本当に安いのか(MOZANBLOGさん)
最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。
建設に限らず、全てのプロジェクトの大半の時間は「待ち」と「コーディネーション」に消えるという事実はここにある。工程計画表のほとんどが役に立たないのもコレが理由。コストとロスタイムは同等なので、工程表に従った厳しい管理は逆に「管理費」というコスト上のロスが生じる。
最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。
ゲームのバランスは、どういう風に取ればいいのか。
意外とこの辺の話を見かけないので、ちょっと自分の場合を晒してみる。
意外とこの辺の話を見かけないので、ちょっと自分の場合を晒してみる。
ちょっと前にゼルダトワプリの感想を書いたんだけれども、わざと書かなかった部分がある。
それは、プレイヤーキャラクターのリンクが喋らない事に関してだったんだけど、やはり書く気になったので書く事にする。
やたら話の流れが非難がましいけれど、トワプリを非難する意図で無いです。あれは良い物です。
それは、プレイヤーキャラクターのリンクが喋らない事に関してだったんだけど、やはり書く気になったので書く事にする。
やたら話の流れが非難がましいけれど、トワプリを非難する意図で無いです。あれは良い物です。
トワイライトプリンセス(GC)を、流しで急ぎプレイ。仕事上やっておくべきだと判断。
開いてないポータル、集めてない虫、魂が大量にあるけれどとりあえず終了。
すげぇ。大変良く出来ている。流石任天堂。
64版以降のゼルダの正統後継として、堂々のボリュームと完成度を誇る。
操作、パズル、冒険要素は、つねに洗練されつづけてきただけの完成度を持ち、GCでは、ほぼ限界と思われるグラフィック(特にシェーディングが凄い)で表現されている。
一度遊んで損は無い秀作。
以上、素晴らしい作品であると明言した後、細かい話をちょこちょこと書きたい。
この辺は習性なのでカンベンしていただく。
1.純粋な興味として
2.どーしても気になる所
3.どーしても気になる所は何故発生したか
の3項目。
開いてないポータル、集めてない虫、魂が大量にあるけれどとりあえず終了。
すげぇ。大変良く出来ている。流石任天堂。
64版以降のゼルダの正統後継として、堂々のボリュームと完成度を誇る。
操作、パズル、冒険要素は、つねに洗練されつづけてきただけの完成度を持ち、GCでは、ほぼ限界と思われるグラフィック(特にシェーディングが凄い)で表現されている。
一度遊んで損は無い秀作。
以上、素晴らしい作品であると明言した後、細かい話をちょこちょこと書きたい。
この辺は習性なのでカンベンしていただく。
1.純粋な興味として
2.どーしても気になる所
3.どーしても気になる所は何故発生したか
の3項目。
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