島国大和のド畜生
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スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。
スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。
あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。
とりあえず、目次だけ書いてみる。


・1200円は高いのか。
 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。
 ・プラットフォームからみたゲームの価値。
  ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。
   ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。
    ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇
 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。
  ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。
   ・今の主流は基本無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。
    ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。
     ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。
 ・いろいろな意見があると思うが、「有料だから★1」はdisらせてもらう。
  ・高いと思えば買わなきゃいいんだから。
   ・昔は「金払って買ってないゲームを貶すなよ」という空気があったが。
   ・今は「遊んでないゲームを貶すなよ」という空気がある。タダで遊べるしな。
    ・基本無料ゲームは、無課金プレイヤーが居て場を作ることで価値を生む。
     ・誰もいないゲームには課金プレイヤーはこない。
     ・その評価軸で、固定料金のゲームを評価するのは、寿司とステーキを同じ土俵で比べるようなものではないか。

・ガチャには夢がある。(バクチは夢を買う)
 ・それが欲しいと感じたうえでの高額課金。(コンコルド錯誤問題あり。有利誤認)
  ・体験版アンロック商法に夢はあるか。(マリオラン型課金)
   ・夢が無いとした場合、何をすれば夢足りえるのか。
    ・あ。1コ思いついた。商売上のヒミツだ。
  ・体験版のなかでゲームとしての快感が完結する必要がある。(完結しないと不満が出る)
   ・webニュースなどで、毎月10本読めるがそこからは課金、みたいな手法は、なぜ不満がないか。
    ・体験が完結しており、課金した場合のメリットが分かりやすいから。
    ・マリオランは無料で遊べる場所が少ないので、課金した場合のメリット(快感総量)が伝わっていないのでは。

・体験版というのは売り上げに本当に貢献するのか。
 ・正直下がるだろ;(昔体験版で満足して買わなかったゲームが結構ある。面白くてもだ。)
 ・もちろん体験版商法が成功した時代もある。(CD付マガジンやファンクラブは当時効果があった。)
  ・マリオラン固定額発売でよかったんじゃないのか。(いろいろな力学が働いたんだろうなぁ)
   ・最近の体験版商法で利益出た例を知りたい。
    ・EX FF7の体験版がトバルNo1のオマケに付いて、トバルの売り上げが60万本ぐらいというのはどうか。
     ・それは体験版商法の意味が違う。

・マリオランのチューニングはハンパ無い。
 ・ローディングのタイミングなどが糞丁寧。
  ・手触り感も相当に調整されている。
  ・ゲームバランスも丁寧に取られている。
   ・この辺の調整は、工数はかかるが目に見えて利益が変わらないのでコストかけにくい。よくかけた。
   ・しかしゲームバランスは、昨今のスマホゲーム事情からみると、難度が急上昇しすぎるのではないか。
   ・重要な情報が、チュートリアルに入っていない。
    ・えー。むしろそっちをもっとちゃんとチューニングしようよ;
    ・課金ポイントの設定も前過ぎるんじゃないか。
     ・前述したように、面白さが伝わる前に、無課金パートが終了しているように感じる。

・ゲームとしてのチューニングはよくできているが、引っかかる。
 ・ワンキーマリオとしては丁寧に調整されており見事。
  ・しかしマリオってもともと、ドカンの上に立っては下を押すタイプの探索型ゲーム。
   ・駆け抜けるランゲームとは相性が悪い。本来ならばソニックの領分。
    ・ワンミスでパーになるゲーム性に対して成功時のほめそやしが足りない気がする。
 ・まぁこんなの突っ込むのはヤボ。
  ・色々な力学があってここが着地点になったんだろう。


 なげぇよ。
 こんなのまともに中身の文章書いたらえらいことになるよ;
 4gamerか、電ファミニコゲーマーに持ち込んでヤな顔されてみようか。
 ちゃんと書いたら、時間的に旬を逃がす気がするなぁ。

2016/12/19(月) 23:48:13| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲーム PS4 FF15 ファイナルファンタジー XV ファーストインプレ
 FF15

 DLで当日購入。遊べるまでに時間がかかって、合計4時間程度のプレイ。

 非常に丁寧に作られており、単価分以上の完成度。

 細かい文句を言えば、FFシリーズはいつも導入とチュートリアルがグダグダ、操作待ちか時間待ちかわからない、事の正否がわかりにくい、文字が小さいのでTVに近寄ってのプレイが必要、などいろいろストレスはあるのだが。

 そんなことはすっ飛ばしてよい高い開発費を偏って突っ込んだシロモノだと思う。
 このゲームでしかできない体験がここにある。それを求める人にはこれで十分じゃなかろうか。

 FFにしては脇道ミッションも多いし、リアルタイム要素の多いバトルだがイージーモードもある。
 マップも広いし、迷わないようにナビゲーションもあるし、ホモホモしいホスト友達がゾロゾロとスタンンドバイミーしてるのも、楽しい人には楽しかろう。
 きっちりした大作だと思う。
 自分はRPGが苦手なので、多分この辺でリタイアだが、家人が喜んで遊んでいる。

2016/12/02(金) 01:53:24| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲームシーンに混入するエロと萌え。
第18回『“キャバクラゲームショウ”やめませんか?』の巻
 まったく同意したうえで。

 ことはゲームショウだけの話ではない。
 ゲームに出てくる女性キャラクターは、今、ほとんどがこの人痴女ですか?といった感じになっている。
 ソシャゲのカードゲだけを揶揄しているわけではない。大手の大型タイトルだってそうだ。

 しかし、経験者の立場から言うと、女性キャラがエロいだけで、普通に売り上げに直結するのだ。
 そりゃ夏場には、水着イベントばかりになる。
 みんなが薄着レースやってるなかで、それを避けていては食えない。
 ブレーキを踏まないやつが勝つ競争は、誰かが崖に突っ込んで、競技自体が存続の危機にさらされる。
 崖っぷちに突っ込むまでに出した利益でほくほくできるなら、だれもアクセルを緩めない。

 自分は表現規制には反対だが、ゾーニングには賛成の立場なので。
 肌の露出や、性的協調を明文化したうえで、ブレーキを踏めないものかといつも思う。
 そして、その明文化されたスキをつくエロースを、条文の高頻度の書き換えによって対応していけないものかと。

 appleやgoogleの基準がそれに近しいものになるかもしれないが、あれはあれでちょっとこう、ほら。
(言葉を濁す)
 
 オタク文化の高濃度エロ化はやはり、子供を市場から追い出して長期的にマイナスだと思うんだ。
 何とかしようという思いがもっと出てきてほしい。


2016/09/19(月) 23:47:12| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
PS4 オーディンスフィア レイヴスラシル 感想
オーディンスフィア レイヴスラシル
 RPG要素が強いと聞いて、直前まで「買うた止めた音頭」を踊っていたのだが、絵ヅラが好みすぎて買ってしまった。
 今さっき届いて2時間ほどプレイしただけだが、現時点の感想を書く。

■良い
・絵がすばらしい
・つくりが丁寧

■俺的に苦手
・RPG要素強め
・成長だけでもかなりの手間がかかる(種を拾う、埋める、パワーを与える、刈り取る、食べる)
 (このあたりはゲームを進めると変化するかもしれない)
これらは俺が苦手というだけで、こういうのが好きな人が多いし、こういうのが無いと最近は商品として成り立たない。

・剣の軌跡
 直線的過ぎて、コマ割り少ないですよ、を強調して見えた。これはこれでいいのだろうが個人的な好みとは離れる。
 ゲームには何の影響も無いのでマイナスではない。

■感想
 この手のゲームは。
 作ろうと思っても作れないのだ。
 まず動かすための2Dイラストをクオリティを保ったまま量産できる人の確保と。
 そのイラストを切り刻んで動かすためのスキル、ツール、プログラム。
 動かした時に、絵として成立する全体のバランスと。背景やライティング(2D絵なので初期設計が全て)。
 そういった職人芸のカタマリ。

 ある種のスキルを持つ人がちょっと欠けたらもう作れない。

 素晴らしい凄まじい。

 ソシャゲのカード絵をライブ2Dとかでちょっと動かそうぜ、ってのとはワケが違う。
 そして、ソシャゲのカード絵動かしてるほうが儲かってたりするだろう。

 だからそういう才能を集めること、結晶させることはさらに難度が高い。
 こういうゲームがいつまで作られるのか。

 いい未来が待っているといいなと思う。

 いっぱい売れるといいな。

 もうちょっと遊んだらまた感想を書くかもしれない。

2016/01/16(土) 22:33:43| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
PS4 ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城 感想
ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
 正月に実家に戻ったら、近所のショップがセールで投げ売りしていたために購入。とにかく安かった。
 無双系は三国志に興味がないため、北斗無双と、コレしかやっていないという、三國無双ファンが聞いたらブチ切れる状態である。

■プレイ時間
 3日ぐらい、数時間づつ遊そんだ。パッケージに描いてあるキャラは全部使えるようになった。

■良い
・ドラクエで無双ってことでまぁだいたい客が想像するものには良く答えている。
・モデリングやエフェクトに関しては必要十分であろう。
・ 無双ゲーは敵が全部人間とかMSとかサイズが同じのものが多いので、ドラクエは一つ目巨人とか、トロールとかドラゴンとか、サイズの違い、ボーンの違いがあるのでそこは楽しい。

■苦手
・めっちゃ作業ゲーな気がする。
・酔う。
・細かくストレスがたまる。(トークのスキップがテキスト単位でできない、ムービーが長いが中身が無いなど)

■感想
 直前にプレイしていたゲームがメタルギア5で、あれは大量のリソースをドカドカ溶かしていくという、お金に火をつけて燃えるのを見て楽しむようなゲームなので。作業パートも「うひひ」と思わせる金のかけ方であった。
 それと比べちゃ酷である。
 なのだが、作業感がハンパなくて困ってしまった。
 amazonのレビューを見る限りおおむね好評なので、俺の趣味の問題か、気づいていない面白さがあるのだろう。
 なので、こういう風に遊ぶと面白いよ、というのを教えてほしい。(ゲームとしては決して悪くないのだろう)

 今のプレイスタイルは、適当に殲滅しつつ、敵が二手に分かれていたらモンスター配置して時間稼ぎして、結局両方を自分で倒す。勝てなくなったら錬金とスキル割り振り。というものとなっている。(それでいいの?)

 RPGの成長システムがあり、ゆえに詰まったら成長するのが最善策で、もともとRPG嫌いなのでこれがツライのだが、ドラクエだもんな、客はこれを期待しているよな。という。

 ステージ別の遊び方の違いは、設置武器や、守るべきものによって変化はあるのだが、基本はあっち行って殲滅、こっちいって殲滅、ルーラで飛んでって殲滅、はぁ疲れたという感じで、いまいち代り映えがしない。

 攻撃判定がわりと大まかで、どういう敵にはナニが効き、どういう敵配置にはこれが効く、というのがわりとどれでも似たり寄ったりで、適当にプレイしても一生懸命プレイしても結果はあんまり変わらない(下手糞なだけの可能性あり)。

 あと自分もいろいろとシナリオ関係の仕事をすることがあるのだが、このゲームのムービーはとても気になってしまった。
 主人公キャラが話が長く、中身が無く、それを遮られる、というネタを毎回やるのだが、これがボイス付きムービーである。ほんとうにうざい。
 なにか大事なシーンがあるかもしれないのでスキップも躊躇される。
 ほか、必殺技を使うとリアルタイムムービーになるのだが、これも不要に長く感じる。
 このあたり、自分がせっかちすぎるのもあるだろうが。同じタイプのせっかちな人にはマイナスポイントかもしれない。

 基本的にかなり丁寧に作られたゲームで、amazonの評価も高いので。
 いわゆる無双系のただしい楽しみ方を俺が知らないのだろうと思う。単純に向いていないか。

 丁寧に作られたドラクエ無双ってだけで、これほど高い評価と販売本数はいかないと思うので、向き不向きはさておき、なにがどう良い方向に作用したのか、せめてロジックでだけは理解しておきたいと思っている。



2016/01/06(水) 01:55:34| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
PS4 メタルギアソリッドV ファントムペイン 感想2

2015/12/06(日) 00:41:42| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
俺の作ったシューティングが残虐行為手当て高めだった。
googlePlayが色々システムが変わって、昔作ったシューティングゲームの登録情報を追加する必要があったんだけど。

まぁこれを見てくれ;

ブリキガンのレーティング

 大抵の国において15禁止以上である;;

 アンケートに答えると自動的にレートを算出してくれるのだけども;;
 自機を複葉機にしてパイロットを丸見えにした手前、人間への暴力が直接描写になってしまい、そのほかちょっと正直に答えたらこの有様である。
 多分ドラクエとかは、これよりレーティングきつくなるんじゃないのか?というような設問が多かった。

 やー;;

 あと下品な表現に対するチェックもあり、ちょっと色々心配になった。うひー;;

2015/11/27(金) 00:50:51| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
PS4 メタルギアソリッドV ファントムペイン 感想
メタルギアソリッドV ファントムペイン
 合計2時間ぐらい遊んだ。(達成10%ぐらい)
 チュートリアル+導入部分が、ありえないほど糞長いなど、最近のゲームの真逆を行く作り。
 メタルギアシリーズは自分にとっては、操作系が独自なアサインのため、あんまりゲームとしては馴染みがなくストレスが大きいのだが、それでも、それでも単価分以上の密度を、プレイ1時間で感じることが出来る。

 職業柄、遊びながらこれ、いくらかかるなー、何人かかるなーと思いながら遊んでしまうのだが、もうなんか、冒頭だけで簡単に億円を超えるつくりなので、へんな笑いが漏れてしまう。

2015/10/04(日) 02:45:26| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日の林檎様の呪い。
神の怒りをかったmixi、Apple様が創りたもうた世界“App Store”からモンスト消される
 タイトルが解りにくいが、
 『ストアランク1位常連のモンストがなんらかのアップルの規定に触れたらしく、課金停止+ストア内非表示という処分を受けている』
 というもの。
 実はこの処分というのは結構ある。
 商売柄、ストアに張り付いて見ているので、いきなり消えているタイトルには気づく。運よく既にインストールしていたゲームの場合、課金を確認すると、動いていたり動いていない場合がある。
 なので、この『課金停止+ストア内非表示』というのはかなり厳しい処分だろう。
 正直、ストア上位のゲームというのはそれだけ稼いでおり、つまりアップルへの上納金も半端ないわけで。それでもツブしにいくというのはさすがの林檎様である。

 ちなみに携帯ゲームが一番稼ぐ次期というのは月初だ。(カードや携帯決済などの月額縛りがあるから)
 月末月初の課金を止められるととても痛い。(モンストは狂おしいほど稼いでいるからまぁいいだろう。android版もあるから1/3ぐらいは入金あるわけだし)(ヒドイ他人事)
 
 この手のアップルの規約やその他よくわからぬ理由による、リジェクト、課金停止、ストア八分などのことを、『林檎様の呪い』と呼ぶ。(ごく一部でだ)

 推測と憶測しかない状況だが、おそらくリワード関連かシリアル関連だろう。

 リワードとはこの場合、『このソフトをDLしたら**をあげるよ』的なものを指す。
 現金やら金券やら、別のゲーム内のアイテムやら、いろいろだ。友達招待キャンペーンもまずい。
 アップルは、ストアのランキングが操作されるような仕組みがお嫌いのようだ。(そりゃそうだ)

 シリアル関連とは、モンストのガチャ券つき液晶保護シートとかだ。あれはそうとうにまずいと思う。
 これ書きながら飲んでるコーラにもなんかモンストのコードがついてた。
 これは、アップルストア以外でお金が動くってことなので、これを林檎様が許可する道理はない。 

 しかし、実際のところ、国産、海外産を問わず、こういったヤリクチには非常に多くの抜け道が存在し、抜け道をいかに抜けるか、つぶすかの戦いが繰り広げられている。
 フィールドにズルをするプレイヤーがいた場合、自分もズルをしないと勝負にはならないのだから。審判だってフェアネスなわけじゃないからね。
 ということで、これ、いままでもそこそこ規模のタイトルではあったんだが、モンストクラスがこうなるというのは、なかなかにいい刺激である。
 急に審判がやる気を出した。
 ネズミ取りでチョロイ一般車ばかりを挙げていた警察が、いきなりヤクザ者の車に違反切符を切ったみたいなノリだ。

 うちの規模の上納金があれば大丈夫、みたいな安心は吹っ飛んだ。
 自社の複数タイトル内でユーザーを回遊させる仕組みもドキドキだ。
 会社を超えての仕組みでもヤキモキだ。

 そして、いままで素通しだった、androidも審査の厳格化が進んでいる。

いやぁ激動ですなぁ。 


 そしてモンスト復活してるやん;;
 月末月初またがなかったか。これはどういう力が働いたか。

2015/08/30(日) 01:52:31| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ! mobile(CM)
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ!(ios)
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ!(android)
 ファッキンドラゴン先生つながりで。(起動画面がみなれたunity無料版。)
 いわゆる脱出ゲーの3D版。こーゆーのが好きな人に。
regebu.jpg

2014/12/22(月) 04:25:00| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ドランシア mobile 感想
ドランシア(ios)
ドランシア(android)

 みんな大好き、『あらすじクエスト』のユウラボさんとこというかスキップモアさんとこの最新作。ウララワークスさんより。
(というか、オレがあらすじクエスト好き過ぎるのだ。)

 スレインとのアレコレとか話題に事欠かないドランシアだけど、キレキレのドットと懐かし風味の音楽と。
 いい感じで全体がまとまっててスバラシス。
 無料ゲーム。広告のみ。
 バーチャルパッドがどうしても苦手なので物理キー欲しい;
dransia.jpg


2014/12/21(日) 15:50:20| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか
 他社様案件だが、どうにも唸ってしまうことがあるので、ボヤボヤにぼかしつつちょっと書く。

 難儀な話で、日本のゲーム業界は、一度ガラケーソーシャルとかを経由した所為で、ゲームを簡単に作れると思っている人が居るようだ。
 自社で仕様を切って、社外デザイナーにリソースを発注し、開発会社にゲームを作らせる。みたいな案件があるという。
 一瞬どうにかなりそうな気もするし、規模によっては成功しない事もないと思うのだが。
 実際ソシャゲだとギリギリどうにかなったりもした。
 だが。
 最近のスマホ規模やら、かつてのコンシュマ規模ならば絶対それは成立しない。

 どうにかなったら神様に感謝しろ


 という話で。普通はどうにもならない。
 20ガバス賭けてもいい。

 何故か。

         アイデア                   プログラム
         大枠の企画                 データ、結合
         ↓                         ↓
企画を思いつく⇒⇒⇒→→→→→→→→→→→→→⇒⇒⇒ゲームが完成する
                       ↑
                 この間にある、「→」の線、
                 企画を仕様に落とし込み、
                  ゲーム性を調整し、
                デバッグをするという工程の
                果てしなさを理解していない。
               企画屋の仕事はこの「→」であって、
                「⇒」だけではないのだ。
              「→」をブラックボックスだと思ってる奴は
           ゲームを作った事があると本人が思っていても
                実際に作ったのとは違う。

 例えとしては、「城を作ったのは城主だが城主に城は作れない」というアレだ。
 じゃあ「城主が大工に指示を出せばつくれるか?」というと、大工の気が利けば作れるが、普通は無理だ。
 設計者が必要なのだ。城主が「こういう城がいい」つったところで細部を決め込まねばちゃんとした城は出来ない。

「いやいや設計図かけるよ俺」

 って城主が居たとする。
 本当に書ける人も居るけどね。書けないけど書けると思ってる人も居る。

「攻撃が当たったら20ダメージ」

 ぐらいしか書かなくて、イケると思ってる人ね。
 そう仕様書に書いてあったら、無反応にHPから20減算して終わりだ。普通はそうなのだ。
 ちょっとまてよ、攻撃当たったらエフェクトだしてダメージモーションかましてHPゲージがスムーズに20減って、0になったら死んでくれよ。とか言うならそこまで紙に書く必要がある。
 勿論言わなくてもやってくれる開発会社やプログラマも居るが、それはサービスだ。
 そこまでやって当然ではない。
 また、実は、ダメージモーションとか要らなくて死ぬ時だけでいい、みたいな事もある。FPSとかね。サービスしてくれた仕事を、そこはオミットしてくれって言うと次からは、サービスしなくなる。無駄仕事だからね。

 ほぼ出来たゲームみてごちゃごちゃ追加要望をコスト追加なしで言えばどれぐらい無駄仕事を生んでいるかは理解した方がいい。

 そういう無駄仕事を減らすために、とにかく仕様書はちゃんと書かなきゃいけない。
 だいたい仕様書ってのは紙の上である程度以上の矛盾をつぶせるし、書き出す事で脳内のゲームをある程度リアルに実感できる。自分が作るものをリアルに創造できなくてどーする。またリアルに伝えられなくてどーする。
 プログラムを直すのは滅茶苦茶手間だが、仕様書直すのはすぐできるんだから。
 適当に作らせといて「イメージと違う」とか言う奴は多分地獄に落ちていい。クモの糸はたらさぬ。

 だが仕様書を書いたらそれでいいかと言えば良い訳が無い。
 文字列から全てを理解できるわけが無い。文字列でゲームを表現しきれるわけも無い。だから企画浸透会議とかが必要だし、浮かんだ疑問を即共有、即回答するために、企画者は開発現場に必要だ。
 そもそもが、仕様書だけでゲームをどうこうする事は無理なので、さっきの例ならダメージやそれを受けた時の表現とかを外部データに吐き出せるように仕様を切っておいてあとで調整できるようにする、ってとこまで考えるべきだ。

 その上でそれが正解とも限らないので(正解はプログラマの数だけある)、

「こういう事がしたいので、こういう手法でやろうとおもったけど、何かオススメの手ある?」

 というのをPGに聞けば一番いい手にとっとと辿り着ける。
 もう一度書くが、最適解は相手によって違うのだ。プログラマもデザイナも人によって能力が違う。

 こういうのは企画と開発が机並べてないと調整出来ない(当たり前)。
 ブラウザソーシャルゲーム全盛期、「既存ゲームの類似品で全部の遷移を書けば何とかなる(場合が無きにしも非ず)」っていう世にも稀な状態がちょびっとだけあったのだが、コンシュマや最近のスマホゲーはそうは行かない。

 なんでこんな当たり前の事を書いてるのだろうと思う人が多いだろうが、オレもこれが当たり前だと思うんだが、開発をオフショアって、ゲームでもやれると思っちゃう人は居るのだ。
 もちろん全く出来ないわけじゃないんだけど、可能なジャンルと、やり方ってのがある。

 そういうのは知ってる奴は知ってるし、知らない奴は全く知らない。知らなくていいと思ってる。
 でもそれはブラックボックスにして良い場所じゃない。問題は全部ソコで発生してるんだから。

 プロジェクトを山に例えると、誰一人自力で山を登ったことがないくせに、関係者が俺だったら登れると思ってるような状況ってのがある。
 マグレで登れる場合もあるので、一概に全否定できない。
 だが基本的には一人ぐらい山登りできる奴を混ぜるべきだ。シェルパを頼め。 

 仕様書投げて納品日に希望に希望通りのプログラムがミミをそろえて納品されると思っている人が居るらしい。
 それは絶対無い。
 どうやってミミをそろえて納品されるように持ってくかというのが手練手管。
 だから開発とは連絡を蜜にしてやらないとダメに決まってる。仕様書から完全な完成品を汲み取るのは絶対無理だから。キャッチボールしながら落しどころを探らないといけない。
 作ってみたら予想外の障害があった、作ってみたらクソつまらなかった、そういう事態は日々発生する。納品日までボヘーと指を咥えてて良い訳が無い。
 開発現場に机置いて常に質疑応答しつつ、ちょっと画面見てヘンな方向に苦労してそうだったらインタラプトして仕様を見直す必要だって出る。

 それが出来ないような開発座組みはダメ。当たり前だ。ほんと当たり前だ。
 ゲームは普通に作ったらクソゲーになるんだから、せめて良作になるように出来うる手は全部打たなきゃイカン。

 もちろん何事にも例外があるし、既存ゲームのクローンや素材変更ぐらいのもの、移植、規模が小さい等なら、遠隔でも開発できる場合がある。どれぐらいまでのゲームなら遠隔開発が可能で、どっからはムリか等も経験から導き出せる。
 だから理解して、もしくは理解してる人に聞いて、座組みとそのまわし方を考えないとゲーム製作はハッピーエンドを迎えない。

 もう一度書くが。
 何でこんな当たり前のことを書いてるかというと、当たり前じゃなかったらしいから。

 この辺は常識化して欲しいと思っている。

2014/10/30(木) 02:26:47| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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