島国大和のド畜生
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ゲーム名言
ガチャ『出るまで回せば100%!』


魔法石『通貨じゃないですよ。アイテムですよ!』


2016/06/01(水) 23:41:32| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
プログラマの生産性の話 オーバーシューター
 基本的にデキるプログラマは、デキないプログラマの100倍は生産性が有るし、デキないプログラマにはナニがあってもデキない事がある。
 これは、知識とロジックをどれだけ所持しているか、どういうトライをするかという、個人の資質と蓄積の結果であって、歌手がみんな歌が上手くないように、プログラマという職業についたからといって誰もが出来る様なものではない。
 それはもう仕方が無いので、座組みでカバーするべきものだ。

 それにプラスして。
 これはプログラマに聞いた話なのだが。

2016/05/17(火) 23:35:32| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
表現規制とか
 態度を明確にしてから書くが、表現規制には反対である。
 理由は簡単に度を越してしまうから。
 レーティングに関してはアリだと思っている。子供に見せて良いかどうかはまた別の話だ。

 最近ゲームやマンガ絵の性的強調にああだこうだ言う人、団体が目立つ。
 気持ちはわからないでもないし、そこを足掛かりにして成し遂げたいものがあるのもわかる。
 殴り返してこないサンドバックとしても大きくてちょうどいいだろう。

 しかし、あれはなんというか、ソコに踏み込むとゴールは地獄だ。

 例えば、絵1枚とってもソコには強調と簡略化のデフォルメが必ず有って、石器時代まで遡っても男性女性はカリカチュアされて描かれる。
 性的強調なんてのは、何を性的と思うかという内心に踏み込まないわけにはいかない。

 その論法をすすめるとロクな着地点はなく、個人の感覚、感性で、良し悪しを決めるような、宗教裁判にならざるをえない。

 もし、個人の感覚ではないと強弁するならば、そもそも性的な強調は文化的な側面があり、ある地域では良し、ある地域では悪し、とされる表現があることを考慮してなんか言ってみろ。という話になる。
 もう文化に踏み込んでしまっている。
そこまで極端な話ではないというなら、どこまでなら極端でないか、を個人の感覚に頼らずに線引いてみろという話になる。

 ゾーニングの話ならば、俺自身は特に異論は唱えないのだが、表現自体を規制したいとするならば、断固として「じゃあちょっとお前、誰もが納得行く線を引いてみろ」という話をしていかざるを得ない。

 そんな線はないのだ。

 そんな線はないのに線を引くとそれはどこまでもどこまでも自由を侵害していく。

 これまでの歴史でもそういう話はいくらでもあったろうに。

 誰に正義があるとか、どっちに正義があるとか、そういう話に興味はないのだが、「われに正義あり」として他者を責める人の正義はそりゃ疑ってかかるらざるを得ない。

 面倒くさい世の中だなと思う。

2016/05/02(月) 03:03:51| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲーム開発時の意見をどうするか。
良いゲームを商業的に失敗させる細かなミスに立ち向かう,客観的調査と評価の重要性とは
 なかなか普遍的な話題である。(ゲーム開発において)

 最近のオレのテーマで、「開発中のゲームの良くないところをどう指摘すれば良いか」みたいなものがあり、これには正解は無い。

 ゲームは体験の為「オレが遊んだ時こう思った。これがダメだ!」みたいなことは誰だって思うし、体験だから強固で、それこそが正解のように感じるのだが、実際はそんなことは無いし、じゃあ100人やったら100人がそう思うのか?それがダメだとして離脱要因になるのか?課金機会損失になるのか?みたいな話はある。

 「これは無いわ」と思うような、ガチャ率、ドロップ率で、莫大な利益と接続人数をたたき出しているゲームが一杯あるわけで、誰か個人の感覚なんかの話はしても無駄とまでは言わないが、有益とは限らないのだ。

 次に、「お前の指摘はもっともだが、そんなこと聞いてられない」という事もありえる。開発中のゲームの抱える問題は莫大で、誰かが気になった一点ごとき軽微な問題でしかなく、そんな事は貴様が言わなくても知っているという状況は多い。

 他、「仮にお前の指摘が最もだとして、それを直すのにかかる工数をお前は捻出でできるのか?」「仮にお前の指摘のとおりに直したとして、それでもクソゲーだった場合の責任をお前は取るのか?」というのがトドメ付近の問題としてある。
 ようするに、責任を取らない発言はゴミ以下なのだ。発言を求められた場合を除く。

 という事で、人様に指摘を入れる場合。求められてなければ指摘を入れても無駄なのだな。
 求められた場合でも、とりあえず社交辞令でしかない場合も多いから、通り一遍の指摘をして、それで直らなくても「ああはい、他に重要なことありますしね」という態度で居るしかない場合が多い。責任の範疇超えちゃうし。

 逆に自分の関わるプロジェクトに外野からクリティカルな意見が来たらそれを見逃すことは怠惰だと思うので、何とか手を打ちたい所だが。結構な率で、クソみたいな自己体験だけをよりどころとする意見が出てくるので、これの選り分けで疲弊する。

 仕様を把握した上よりも、ファーストインプレッションを重視するのは、功を奏する場合もあるので、一概に否定できないが、ただただウザイ場合もあるのだ。

 それが解っているからこそ、人様のプロジェクトにクチを挟むとき、物凄く低姿勢になる。
 こういうとこ気になってますけど、把握の範囲ですよねー。こう弄ると効果あるんじゃないかと思いますが、どうですかねー。一応開発資料読み込みましたが、どこともバッティングしないと思いますがー。あーあまりお気になさらず、外野のちょっとしたアレですからー。みたいな。
 字にするとアホみたいだな。

 プロの仕事の場合は、金を出した人、責任を取る人、実際に手を動かす人の意見が絶対だと思っている。
 俺はそのルールにのって仕事している。

 というか、そういう風に線を引かないと、ウンコみたいな意見に飲まれて流されて、面倒ごとが多発してプロジェクトの達成が危ぶまれることが多い。

 こういう話をすると「意見を言うなってことか!」みたいに捉える人が5%ぐらい居てゲンニョリするのだが。

 自分の体験にしか基づかない意見は、データとしての価値が低いし、そこで発生するリスクの責任を負う気がない意見はゴミだ。個人の感覚に基づくリスクを負わぬ発言は2chと変わらない。

 逆を言えば、データとして価値が高く、リスクの責任を負うのであるならば、別にその意見を疎む理由は無い。

 ならば、データの一つとして伝えるか。データを集めて申し出るか、リスクを負うか。いくらでも自分の意見の通し方というのはある。

 そういう努力なしでは、人もプロジェクトも動かぬという話。

2016/05/01(日) 01:38:45| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
創作に見る、良い上司と悪い上司
良い上司
 ↑
 ↓
悪い上司

的な、やみくもなリストアップ。




■良い上司

・ダースベーダー卿
 泣く子も黙るスターウォーズの帝国軍のエライ人。
 ちゃんと現場に来る上司。実力最強クラス。
 無能な高官には厳しいが、部下には優しい。部下のヘマをカバーするために自身が戦闘機に乗る時も、「久しぶりに戦闘を楽しむか」とか言って部下を責めない心遣い。
 建設会社で言えば、かつて大活躍した伝説クラスの現場の鬼が、部下に優しく、重機も自分で操って最前線。みたいな感じか。
 これは惚れてしまっても仕方が無い。
 デススターの建設遅れてるから現場に視察に来て、その場でタイファイター出撃なわけで。いい人確定。

 ただし責任者はフォースグリップで苛めてた。

・フリーザ様
 みんな知ってるドラゴンボールのフリーザ編のボス。強い。
 現場に来る上司。実力は最強クラス。星の売買事業も成功させている。
 部下全部、「さん」づけ。回復装置など福利厚生もしっかりしている。

 ゲーム会社で言えば、岩田聡氏が、部下に全部さんづけしつつ、リフレッシュルームにマッサージチェアを人数分用意してくれた上に、頓挫しそうなプロジェクトに颯爽と現れ、自らコードを書いて解決してしまうような感じか。
 ほんとゴクウさえ居なければ。

・メガトロン様
 トランスフォーマーの敵勢力の大将。(大将じゃない時もある)
 殆どの作戦は、8割方成功している。失敗の理由は大抵はスタースクリームが悪い。そのスタースクリームも映画版になるまではほぼ処罰無しである。優しい。
 ただ、この場合相対するコンボイ長官がヘボ上司であるために相対的に良い上司に見えている節もある。
 実写映画版のメガトロン様は、低脳な感じでまったくいい上司ではない。
 そも実写版は両陣営とも人数が少なく、軍団というよりチーム程度で、バトルもドリフのコントのようであったので、ここでは除外する。

■良くも悪くも無いぐらいの上司

・ブライトノア
 アムロが扱い難いもんだから冷遇して脱走されるあたり、部下に逃げられる上司っぽい。
 初期の彼は若いのに抜擢されたことからちょっと鼻持ちなら無いところが有ったり、無理してそれらしく振舞おうとするイタさがあった。
 しかし途中から成長が状況に追いつき追い越し、1st終盤の気遣いの出来る良い上司感から、冷遇されているZ初期、しかし実力からメキメキと頭角をあらわすあたり、良い艦長なのだろう。

 ああ、わりとこの人の下にいたら死ににくい、死ぬにしても一話使ってくれるかなという、いい上司になった感じがあったが、シャアの反乱では決行部下を死なせている。でもこれは地球の命運かかってるし仕方が無いよなーと思ったら、本人は生き残るのであった;
 とは言え、宇宙世紀のいざこざはこの人のおかげでワンサイドゲームにならずに済んでいるので、会議中に家族の写真をみるぐらいは許してやるべき。
 ほぼいい上司だが若いころは若いからしゃーないよね。みたいなあれである。

・プロフェッサーX
 X-MENの主人公勢力のエライ人。エグゼビア教授である。
 基本的にいい人っぽいし、作戦の成功率も普通だし(あんまり立案しない)。
 ただ、立場上どうしても受身だし、この人の能力、「意識や記憶を操作できる」は正直あんまりお近づきになりたくない。
 大体のX-MENチームの苦労や軋轢は、過去のプロフェッサーが良かれと思ってやった悪いこと、みたいな部分がある。
 これで人格者でなければ殴られてる。

 会社組織だったら、天然のいい人風エライ人なんだけど、過去の行動によって今に危機を呼ぶ感じか。
 どっちかというとダメ上司よりかもしれない。
 ダメ人格者。

■悪い上司

・コンボイ長官(オプティマスプライム)
 みんな知ってるトランスフォーマーの主役陣営の長官。
 考えが足りない。「私にいい考えがある」と発案された作戦はほぼ失敗。
 部下もそれなりに失っている。(これからはゴールドバグって呼んでね!みたいな、死んでないけどフェードアウト寄りとかツライ)
 デストロン(ディセプティコン)か、サイバトロン(オートボッツ)か、どっちの軍がいいか問われると、後者のほうが死亡率低そうである。まぁ飛べるからというのは、司令官の力量差ではないが、航空戦力相手に特別な策もなくほぼ地上戦力で立ち向かうのはつらい。

 サイバトロン軍団とか言いながら少人数で、しかもほぼ皆固まって行動しているあたり、ベンチャー創業者が周りをイエスマンで固めているようなノリに見えてしまう。

・後藤隊長
 機動警察パトレイバーの主人公の所属するレイバー隊の隊長。
 webでは良い上司とされることが多いが、逃げ道全部つぶしてから選択を迫るあたり、あそこの部下になったらいい事無いだろう。事実、もともとあぶれものだったにしろ、進士幹泰以外全部出世コースから外れてしまった。
 その代わり、普段ダラダラとした態度をある程度見逃す、みたいな部下コントロールには長けて居て、水は低いところに向かって流れて最後は滝ツボ。みたいなアレだ。
 ああいう、部下を手のひらで転がすような人にはついてくと苦労しかしない。
 大企業の利益を期待されていないお荷物部署っぽいというか。まぁそういう演出なのだが。

・ドクロベエ様
 ヤッターマンの敵勢力ラスボス。
 私利私欲の為に、部下(ドロンボー)を騙してこき使っていた、超ブラック経営者である。しかも目的は達成している。
 ワタミの経営とかしてみてほしい。

・シャアアズナブル
 彼の部下はことごとく死んでいる。ついでに味方も殺してる。
 自身の目的の為には、裏切りも辞さない。
 過剰な自信を持っていて鼻持ちなら無い。
ドレン「おいつけますか大佐?」
シャア「私を誰だと思っている」
 これはザンジバル搭乗時のセリフなので、3倍属性は機体ではなく、本人についているスキルらしい。

 左遷されたり戻ってきたりするが、栄転しても部下はそれについてこない。
人望が足りないし、自分の待遇がよくなったのを部下に回さない。
 多くの部下が居るというのに、最前線で隕石にひっついて地球に落下しちゃう男。

 現場困るだろ; 指揮系統どうすんだよ;;

 現実には居ないタイプなのが救い。スクリーンの向こうの彼は常にカッコイイ。




 思いつくままにダラダラ書いたが、誰の下で働くかといえば、ハマーン様とかかわいい人の下がいいかな。(駄)

2016/04/23(土) 21:07:36| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲーム開発名言
「まだ書かれてないコードは綺麗なコード」

「脳内のゲームは名作ゲーム」


2016/04/13(水) 23:27:20| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
自分の文章のアラは自分では見つけられない。
 blogやtwitterは勢い任せで書いているのは、誤字脱字の量からしてみてのとおりだが。(この頭の悪い言い回しを使うところからしてそうなのだが)

 もうちょっとマトモな文章を書こうとするときは、一応、ざーっと書いてから時間を置いて読み直すのだけども、それでも自分の脳内では文章が出来上がっているから、説明不足や過剰なところに気がつけない。
 おそらく冷静に自分のテキストを見るには2ヶ月ぐらい寝かせないとだめだ。(オレの場合)

 ある程度、客観的に見るために、1日とか置いてから読んでも「あれここ説明足りねぇな。足すか。」とか足して、その先読み進めるとその説明をしていて「あれれ。消すか。」みたいな無駄な堂々巡りをして結果的に、汚い文章にしてしまうことがある。

 例に出すのもおこがましいが夢野久作ガドグラマグラを推敲し続けてより難解にしちゃったように。
 オレは自分のテキストを整理しようとすると、どんどんグダグダにしてしまうらしい。

 こまったもんだ。すみません。


 一つ言い訳をさせてもらうと。最近のMS-IMEのトチ狂い方半端無いよね?
 前はもうちょっとマシだったよね?
 少し使ってると、グダグダになってきて、リセットをせざるをえず、学習効果がマイナスにしかならない。
 Atokにすんなり移行できない自分の指が恨めしい。(元OaK派) 



 文章が仕事の人に。
 島国の文章は、テンポがいいと褒めてもらったことが複数ある。社交辞令にしてもありがたい。
 しかし多分これは、あんまり後先考えないですっ飛ばして書いた文章のことだと思う。
 
 狙って書くときも、テンポは気にするのだけど(口語調で、韻を踏んでたり、妙な倒置があるのが好き)、これは、読み手の能力、いや能力というか読み方のタイプに依存するので、多くの人には通用していないと思う。

 どんな人が読んでも一定以上の効果が出るような書き方がしたい。(スキルが足りません)

2016/03/31(木) 01:55:17| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲームの企画者をどう育てるのか。
 ゲームの企画者ってのは日本のゲームの現場での職域だが。(海外ではあんまりない)
 最終的な立ち位置は、ゲームデザイナー兼、コディレクター兼、その他何でも屋、みたいな感じだろうか。

 これの育成ってどうするんだよ。って与太話があり。思ったことを取り留めもなく書いておく。
 酒が入っているのでひどくなる。あとで直すか消す。

2015/06/14(日) 01:50:36| 固定リンク|仕事| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
仕事の細分化とコミュニケーション能力とか

2015/01/22(木) 01:33:13| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
「手癖でどうにかなる/ならない」の話
■文章を書くオレの脳内
・とりあえず書きたい事を適当に並べていく。
・一息に書き上げることが出来たらラッキー。
・時間を置いて続きを書くときには、前の文章を読み直す時間が、倍以上かかる。
・どうにも綺麗にまとまらない場合、捨てたほうが早い。

■プログラムを書くオレの脳内
・各種変数マップを脳内に並べて書く。
・時間を置いて描きなおすときはそれを再現するのに時間がかかる。再現仕切れない場合も多い。
・なるべく小さい単位で書かないと、読み直しコストが高くなりすぎて、投げ出したくなる。
・どうにも綺麗にまとまらない場合、捨てたほうが早い気がするが、それは原因を解決していない。
・あきらめて丁寧に読み直したり、小さい単位で成立させたほうがいい。

■絵を描く俺の脳内
・適当に書く。最後まで適当。
・デッサンが狂っていたら、まぁそんなもんだ。味かもしれない。ぐらいに自分を騙す。

■粘土を捏ねるオレの脳内
・指癖に任せる。なんか出来てくる。
・駄作なら捏ねなおす。

■ポリゴンを割る俺の脳内
・形状云々より、ここで頂点を増やすか、増やさないかばかりを考えている。
・それ以外は全部手癖。

■音楽を書く俺の脳内
・書けません。



 ざっと感覚で書いてみたが、「手癖でどうにかなる」仕事ほどやってて楽しい。
 そして「手癖でどうにもならない仕事」は達成感がある。
 手癖でどうにもならない仕事は、繰り返しているうちに脳内にパターンが構築されて、手癖でどうにかなる領域が増えていく。
 完全に手癖だけになったら成長が止まった、これ以上の進歩が得られない、という状況なので注意したほうがいいのだろう。

2014/12/27(土) 04:12:22| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
知らないからこそ自由な発想ができる。
「知らないからこそ自由な発想ができる。」

 これにはよく異を唱える。

「知っている人間は、選べるのだ。知った手口と、自由な手口を」


例えばゲーム開発の場合。
「自分は開発力が無いがすばらしいアイデアがある!」とか言う人が居たりする。

 こういう場合、本当にすばらしいアイデアがある場合と、開発力が無い為にそのアイデアの欠陥に気づけてない場合がある。
 その区別をつけるためだけにも、開発力は有ったほうがいい。

「知らないからこその自由な発想」てのは「知ってる奴がそれをサンプリングすればいい」のであって「知らない奴に旗振らせると地獄をみる」のだ。当たり前の話。

 知ってる事を過小評価するのは、知らない人の自己防衛の場合がある。
 本人すらそれに気づいていなかったりする。

 オタク向け企業が、オタクの就職お断りの結果、主要購買層に企画が刺さらなくなったとか。
 ソシャゲは結局ソシャゲガチプレイヤーが運営に噛まないとユーザーに刺さらないとか。

 この辺の例は面白おかしく脚色されたものでもあるが、一部真実も含む。

 逆もしかりだ。
 エライ人の算段を現場は知らないし。金策の苦労も求人の手間も実務をしてる人意外はわからない。

 餅は餅屋という、よくある話なのだけど。

「俺は餅を突いた事は無いが、だからこそ餅屋として最適だ!」

 みたいなセリフの微妙さにはちゃんと気づけるようにしたい。自分が発する時にも。

2014/05/12(月) 01:11:14| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
クライアントと現場の間で何が出来るか
デキる制作進行になろう!みんなが幸せになるアニメ制作進行スキル ~知識編~

アニメ、映像業界には「果てしない無駄な時間」があります。

それをきちんと交通整理して有効な時間にすることが、もし出来たならば

地味だけど、それは革命的なのです。

 ゲーム業界からみると、果てしなく細分化されていて安定して(実体を聞いたとしてもこちらから見ればほんとに安定)モノが作れるアニメの現場だけど、まだまだ効率を上げれる所はいくらでもあるらしい。

 ゲーム業界は基本的に非効率で面倒くさい。

 良くある面倒くさい例が以下のパターン。

①偉い人がアバウトな指示を出す。
②アバウトな指示に従い、指示に無い部分も頑張って作る。
③偉い人がアバウトな指示に従ったて作ったものにアバウトなリテイクを出す。
④現場が地獄を見る。

 これでしかも、クオリティが云々と言いだして開発会社に持ち出しでリテイクを迫る。
 窓口担当者が変わったり、決裁権限者が前後の流れをガン無視したり、不幸を積み立てるシステムとしては、結構念入りに構築されている場合が多く、頭を抱える。

 実際の所、開発会社に対して無理をさせてもいい事は無い。
 アホらしくなって主力がやめたりする。
 主力人材をクライアントが引き抜いたりする。(無茶すんなぁ)
 無理難題が窓口で吸収しきれないともれなくドブの中だ。
 会社がツブれたりもする。

 どっちにしろ、その作りかけのゲームのクオリティが上がる訳ではない。
 金を出さずにクオリティをあげるのはかくも難しいのだ。(あたりまえ)

 ただ、後手に回らず、先手先手を打って行ければ、料金や期間を盛らずにクオリティをあげる事が出来る場合がある。

 それは、リンク先で述べられていたようなヤリクチのゲーム業界版だ。
 そしてそのヤリクチの多くは、偉い人を如何に説得するかにかかっている。
 現場のコントロールは、出来る人材を適材適所に配置することで殆ど解決してしまうから。
 足りない戦力で戦うには、足りない戦力で戦うエキスパートを配置できるかにかかっている。


 ヨコヤリから現場を守った分、ゲームが良くなる可能性を残せる。
 もちろん、正しいヨコヤリもある。

 この辺、4gamerにもちょっと書いたが。
 こういった小技が、多くの人の間で共有され、理不尽な開発が減ればいいと思っている。

 なので、俺以外の人もたくさんの小技をあげてもらえると嬉しい。

2013/12/12(木) 00:56:06| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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