島国大和のド畜生
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ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題
 俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる)
 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。

 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。

 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。

2018/11/15(木) 00:16:32| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲーム業界で働きたい方に
掲載されました

 書いたのが結構前なので、最近の賃金上昇への踏み込みは浅いですが、まぁ深く書いても社名を並べるハメになるので同じである。

 一応ちゃんと述べておきたいのは、「そんなにゲーム業界に入りたいのか?」に関しては、入りたくない人は入らないべきなのでそれでいいのである。

「将を射んとする者はまず馬を射よ」

 とはよく言ったもので、ちゃんと最終目標を決めて、そのために闘っていくのが、結局は近道だと感じる。

自分を偽ってでも実績作って、次の仕事につなげていけばよい。

 俺は「他人様の金で好き勝手にゲームを作る」という野望があるので。
 その目的のためには、馬大虐殺大会である。

 小さくても自分にこなせる仕事をこなして信用を勝ち得ていくしかないのだ。

 近道をしようとすると、そもそもゴールに近づけない。ジョジョでアバッキオの同僚も言っていた通りだ。

 それをする気が無いなら、どんなに道も遠い。
 よっぽどの運があれば別だが。

2018/11/10(土) 00:22:58| 固定リンク|web| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
【PS4】Marvel's Spider-Man スパイダーマン DLコンテンツ「摩天楼は眠らない」 ファーストインプレ

待ってましたのスパイダーマンのDLコンテンツである。

自分はわりとDLコンテンツは買わないか、勝っても遊ばないという、このゲームの基本はだいたい遊んだ、って時点で飽きてしまうのだが、スパイダーマンはわりと普通に楽しみにしていたのである。

ぱっと目を引くのは、ガトリングガンを持ったブルートである。
プレイ前はどうせDLCなので、適当にミッションが増えてムービー足しただけだろと思っていたのだが、ザコ戦にもアクセントを加えてきており。しかもわりとバランスが良い(強そうに見えてあまり強くない)ので、期待が盛り上がる。

まだ1時間程度しかプレイしていないが、それ以外には悪い印象が多い。

・キャットウーマンがかわいくない。コスチュームがダサい。
・キャットウーマンとの追いかけっこがダルい。
・スクリューボールチャレンジがダルい。
・MJがムカつく(これは、鉄板なので最後までこうだろう)
・ピーターもダメな感じ(これはストーリー進行によって解消されるであろう)

などである。
楽しかった部分、敵陣にカチこんでこっそり殺したりボコボコにするところももちろん先のプルートのように盛られているが、
かったるいと感じた部分、針の穴を通すようなチャレンジやMJによるスニーキングや、MJやMJなども増量されているので、うーんといった感じ。
これで、キャットウーマンが可愛ければプラスマイナスでプラスが大きかったのだろうが。

これもこの後のプレイで印象が異なっていくであろう。
(ゲームにおける物語は、穴から這い出るものなので、最初はローから始まるのは仕方がない)

とにかく、もとのスパイダーマンの出来が良すぎて、100%クリアした後なんとなく物足りずもうちょっと遊びたいなと思っていたところに降ってわいたDLCなので。
 ゆっくりちびちび楽しもうかなと思っている。

追記:
 と思ったら全然ボリュームがねぇ! たぶん休日一回分ぐらいである。
 少なめのボリュームを難度で補っており、ストレスがたまる。個人の好みを言えばこっちじゃない。
 リッチで金のかかったフレーバーとテイストを片手間で高速消費したいんだ!(酷い遊び方)

2018/10/26(金) 10:30:00| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
【PS4】Marvel's Spider-Man スパイダーマン 感想 2

 素晴らしく良い出来。
 レオパルドンがコールできない以外、ほぼ文句なしである。
 東映版スパイダーマンネタも仕込んである。

 スパイダーマン好きにはお勧めしかできない。
 YEAH!
 一応エンディングまで見たので、感想をザクザク書くぜ。

2018/09/25(火) 00:06:59| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
【PS4】Marvel's Spider-Man スパイダーマン 感想

 素晴らしく良い出来。
 レオパルドンがコールできない以外、ほぼ文句なしである。
 地獄からの使者のコールもある。

 スパイダーマン好きにはお勧めしかできない。
 YEAH!

 なんかもう、金かかり過ぎてて、痒くないところまで血みどろになるまで掻きむしっててすごいぞ。

2018/09/10(月) 01:37:52| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のアレコレ
 最近ネットフリックスだのamazonプライムだの、有料動画の視聴が増え、TVを見ることがほとんどなくなってしまった。

感想を長く書くほどでもないものをmemoとしていくつか、

・ソーセージパーティ
 品が無いが、それが好きな人向け。下ネタ+グロネタ一発芸を2時間近くまで引っ張る力技。

・悪魔のいけにえ
 久しぶりに見直したが「キチガイに捕まると怖い」というドストレートな内容。そりゃ怖いわ。

・パディントン
 上品なほうのクマ。だけど、歯ブラシで耳掃除したり、トイレの水飲んだりと不衛生ネタはハリウッドなみ。テッドが下品過ぎただけで、喋り以外はこのクマも品がない。ペルーを何だと思ってるんだネタ多数。ニコールキッドマン50を超えて美人。

・ペルソナ4、ペルソナ4ゴールデン
 以前に見て全くついて行けずだったのだが、P5を遊んだ後なら理解できるし面白い。ゴリゴリのファンムービーだったのね。4とゴールデンの間に数年たってるのだが、おさらい無しでいきなりかぶせボケとか使ってくる。

・メガロボクス
 面白くないわけではないのだけど、面白い!ってわけでもなく、あしたのジョーではある。嫌いではない。
 えらく、ややこしい所にジャブ打ってくるなぁという印象。

・レディプレイヤー1
 映画館でも見たのだが、家でも何度か見ている。
 やはりこんなシンプルド直球の内容でさえ、スピルバーグが手癖でちゃちゃっと撮影すると、その巧さで何度も見てしまう映画になっている。「僕のゲームを遊んでくれてありがとう」は、話の前後をすっ飛ばして作り手としてはジーンとくる。
 原作で大活躍のレオパルドンとウルトラマンが居ないのは無念である。

・ヒナまつり
 絵柄から想像しにくい方向へのボケを畳み込むタイプだったので、見る前と見た後の印象が変わった。

・バナナフィッシュ
 当時の漫画を楽しく読んでいて、大友克洋の影響を受けた絵柄で、少女漫画的男性愛と麻薬マフィアネタという鉄板のヒキを使った漫画であるという認識だったが、久しぶりにアニメで見ると物語の進行がとても雑で衝撃的である。


2018/09/03(月) 09:07:26| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
どうもレベルデザイン警察です。
どうもレベルデザイン警察です。
そのレベルデザインの用法は違います。
(嘘)

 言葉の定義というのは面倒くさくて。
 雑談であれば多少ずれていても問題ないのだが、仕事でおざなりにすると全く違う事象を脳に浮かべたままやり取りしたりしてしまう。危険だ。

 最近この手の怪しい言葉としては「レベルデザイン」がある。

 ゲームにおけるレベルデザインとは何ぞや。

 レベルデザインとはステージ設計である。

 基本的には「ゲームのステージの景観をデザインする」ことである。
 それは「UX(ユーザー体験)の一部をデザインする」ことでもある。

 簡易な例を挙げると、例えばTPSのゲームで、あるステージの中に、ランドマークや遮蔽物、敵を設置して、ユーザーに効果的に遊んでもらうようなデザインを行う事である。

 ゲームデザイナーがゲームシステムを設計し、CGアーティストがモデルやオブジェを用意し、エンジニアがそれを実装し、配置やパラメータを、調整できるようにした後。
 ここで、レベルデザイナーが登場して、オブジェの配置や敵の配置、パラメータをいじくりまわして、最適解に導いていくわけである。
(緩い定義だ)

 もともとこのレベルデザインという用語に、難易度設的なものは含まれない。
 最近は含まれた使い方を見かける。(警察の方、出番で御座います)

 レベルデザインは見ての通り英語である。海外スタジオで使われ出した言葉であり、使われている言葉だ。
 だから、この誤用は主に日本での誤用である。

 自分の感覚では、レベルデザインという単語を多く耳にするようになったのは、FPS、TPSのMOD文化が華やかなりし頃で、その後、ソシャゲのような、この経験値でこのレベルまで育つ、といった、レベル調整のみがキモ!といったゲームの隆盛もあり、語感の良さから、正しくも、誤用も、増えて使われていった気がする。

 気がするのだが、この辺をまじめにほじくり返すと、何が面白いんだかわからない文章になってしまうので、アカデミックな人や商売の人に任せたいと思う。
 人が書いたちゃんとした文章をホヘーと読みたい。


2018/08/02(木) 19:10:47| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章 感想
ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章
 例の実写JOJOを見たので感想を描く。
 ネタバレを書くので気にする人は読まない方向で。

映画 BRAVESTORM 感想
BRAVESTORM
 17日までamazonプライム会員だとレンタル100円なので、見ようと思っていた人は今すぐ見ることをお勧めする。

 シルバー仮面とレッドバロンの合体リメイクである。




■あらすじ
 省略する。

■感想
 絵作りに関しては、日本製にしてはかなり頑張っていると思う。好き嫌いはあれど予算規模から考えれば相当イケてるだろう。
 お話はチープである。チープなのは別に構わないのだが、今の時代に楽しく見れるかというと難しい。
 しかしamazonのユーザー評価はかなり高いので好きな人にはちゃんと刺さっているのだと思う。

 自分がこの手のものに期待するのは「今やる意味」とか「昭和的なノリをどのように解釈するか」とか「どうやってヒキを作るか」とかなわけであるが。
 どれもこれも中途半端に見えてしまった。
 もう少しシナリオがこなれていればなぁ。なんというか、この時期にこういう版権でこれだけお金を集めてうごかすというのはとても大変だと思うのだが。それを成し遂げ、それなり以上の絵作りをし、全体的にキレイなフォーマットにまとまっているのだ。この時点で拍手喝采でもバチは当たらぬ。
 バチは当たらないんだけど、あとちょっとシナリオ的なフックや、キャラクター的な面白さ、見せ方、切り口があれば、普通に面白くなったと思うんだ。
 もったいないなーと。

 ただ、もったいないなと思わせる出来ではあるので、今ならたった百円である。見てないけどちょっと興味あるけど、といった人にはこのスキしかあるまい。

ボクらを作ったオモチャたち 感想
ボクらを作ったオモチャたち 
 ネトフリのオリジナル作品。

 非常に面白いので、いい歳食ってるけど玩具が好きな人にお勧め。

 スターウォーズや、トランスフォーマー、キティなど、日本人にもなじみ深い玩具の開発からヒットまでのイキサツを、軽妙な編集とナレーション、インタビューによって、話をちょっと盛りながら説明していく番組。

 トランスフォーマー映画で、主要キャラクターがボコボコ死んでいくのが、2010ラインの玩具を売るためであった事や、バービー人形の開発者が儲けに設けて自宅に地下牢つくってSMプレイに興じていたことなど、知ってても特にいいことはない豆知識をまぶしつつ、懐かしい画像や貴重なインタビューで、やっぱりどうでもいい感じにまとめていく。

 こういうのが作られるので、ネット動画販促のためのオリジナル競争はありがたいなぁ。

2018/07/15(日) 01:41:43| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
如何に人に仕事を教えるかという話
■如何に人に仕事を教えるかという話

 俺自身が今のスキルを身に着けるまでに、階段を何個か飛ばしながら来ているので。
 これを若い子に教える時に、段を何個も飛ばしているとは意識しないで、着地した段の話だけをしてしまい、伝わらないという事がある。

 これは割と根深い問題で、名選手、名監督にあらず、というのはこういうのだと思うのだ。

 いわゆる、ガっときたら、グっと引いて、ガーンと!みたいな。
 さすがにもう少し言語化するが「ここを言語化しないといけない」というポイントが気づいていない場合がある。何しろ本人がそこすっ飛ばしてきたわけだから。

 この辺り、大量のスタッフに常に同じ仕事をさせている、スターバックスとかマクドナルドの育成方法は大変に優れていると思うのだが(何しろ、育成の成功失敗が数字で得れるのだから)、ゲーム開発でもそういうやり方でどうにかなる場所は結構あると思うが、俺がやってる周辺は残念ながらマニュアル化できないし、属人性が高すぎるし、真似る事すらお勧めできない。
 もっといい手があれば、俺が真似したい。

 もひとつ、ゲーム開発に限ったことを言うと、自分の世代のおっさんは大抵、物凄くプリミティブなゲームから現在のゲームへの進化過程をたどってきているのだが。(ペンタンの野良仕事とか、爆弾男とか、スタートレックの光子魚雷ゲームとか)
 今の若者は生まれたころからゲームがあり、初めて触ったゲームがソシャゲだったりするので。

 これ、同じ人種として会話するのは無理でしょう。
 同じ言葉を使って会話してても、脳内に浮かぶバックボーンの映像が全然違う。良し悪しでなくて、もはや別の生き物。

 こういう中で、コーチーングやら引継ぎやら含め、上手く回す仕組みがあるところは純粋に凄いなと思う。

 1か月、blogを更新しないと広告がtopに上がってきて、不快なので、とりあえず最近気にしている事を文章にしてでっち上げた。
(無料blogを使ってるからこういうことになるのであって、広告が悪いわけではない。自分の利益になるわけでもない。)

2018/07/09(月) 19:34:57| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
メガミデバイス
 メガミデバイス
 発表があったとき、これは買うわ!!と思ったのだけど、結局買っていなかったコレを最近買ってしまった。
 コトブキヤとしても、フレームアームズガールが予想外のヒットを飛ばしてしまったとか、これもやたらカラフルな展開をしているとか、いろいろあったのだろうが、俺の食指の伸びない方向にチューニングされているので、俺が買わなかったのは仕方がない。

 なんでいきなり買ったかといえば、14cmぐらいの可動デッサン人形を3Dプリンタで作ろうかしらと思い立って最近コマコマとモデリングしていたのだがどう頑張っても強度的に持たない。1mm以下のパーツが増えすぎる。
 ちょうど14cmのメガミデバイスはどうやって強度保ってんのかなという興味である。あとまぁデッサン人形になるといいなと。
 欲しいデッサン人形の再販がズルズル伸びていつ出るかわからないで、それまでの手慰みである。

 そし作ったところめっちゃ出来がいい。
 出来がいいのだが、出来が良いのでデッサン人形としては引きずられるので、役に立たない。

 そして、3Dプリントの参考になるかといえば、強度的には細かいパーツはABSを使うなどして強度を保っているので、これは3Dプリンタでは無理である。

 俺はいったい何をやっているんだろうか状態だ。

 しかし、 肘の間接などはやたら見事で、1軸可動でシルエット的にも破綻が少ない。2軸可動にすると徳間がるがシルエットがオカシイ、というのになりがちなので。
 膝も2重間接なのに、破たんが少ない。すげぇすげぇ。

 ただこういう少女的なデフォルメ体型は苦手なので、作ったはいいが既に持て余し気味である。
 どーしよ。
 エロエロしいのであんまり子供の目の届くところに置けねぇし。

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