島国大和のド畜生
■次世代くん ■プログラム ■アンテナ ■LINKS ■過去ログ倉庫---
最近見た動画がすごく良かったので。
武道系の人がお互いの技をリスペクトしてるのすごくいいなー。ニコニコしてしまう。









ゼルダの伝説 スカイウォードソード 感想
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 子供を焚き付けて買わせようとしたが、あいつらアクションゲームは難しいからやらなーいとか言うんだよ。
 仕方がないので自分で買って自分だけプレイ(嫁もアクションゲームやらない)
 やっとこクリアしたので感想を書く。
 クリアしただけ、収集要素とかは放置。なんかアイテム欄1マスと虫1匹あいてる。という状況。

 自分にとって、ゼルダシリーズは任天堂ゲームでは一番遊んでるはず。次点でスマブラ。
 個人的にゼルダシリーズは3つに分類できると思う。
 1つめは、初期ゼルダ群。リンクの冒険とか含む。あの時代に別の切り口のRPGのあり方を提案したやつ。
 つぎに、3Dのゼルダ。いつもその時代時代の最高峰の技術アピールと練り込まれたゲームで楽しませてくれる。
 最後に、2Dチビキャラのやつ。不思議な帽子とかあの一連。とにかく徹底的に手触りにこだわってる。

 実際は汽車のやつはペン入力にこだわったり、4つの剣は手触りだけでなく複数人数プレイのこだわりがあったりと、どれに分類というのは厳密ではないんだけども。

 そんで、スカイウォードソードは初出はwii版で、これは時代時代の技術アピールを含むゲームだと思う。

 自分はこのswitch版で遊んだので、時代時代の技術アピールを楽しむと言う意味ではタイミングを逃している。その意味では不満も有るがそれはプレイ時期の問題だ。
 やはりゼルダは非常に丁寧な作りで、こんなもの開発フェイズは楽しいがデバッグフェイズはやっとれんだろうなーと思う。ほんとすごい。

 それでは以下ネタバレ有りで書く。未プレイの人、ゼルダに文句言うやつはダメって人は回れ右。

2021/08/12(木) 09:09:54| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 感想2 (ネタバレ)


前にただひたすら褒めてるようなネタバレなし感想を描いたので。
これ

 こちらは、もう観た、ネタバレしてもいい人向けの感想。
 映画の感想というよりガンダムシーンに対する個人の感想。

 キーワードは
 「死に水を取るガンダム」


他、散文的にパラパラと感想を。

 以後ネタバレバリバリでいくので、未視聴の人は回れ右で。

映画 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 感想
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 ハサウェイを見てきたのだが、すごすぎてひっくり返った。

 ネタバレしない程度に書くが。

 これはもう、ロボだのメカだのアニメだのを語る上で見てないのはモグリ、というような完成度。
 お話云々はおいておくが、とにかく画と演出がハンパない。

 アクションでは、スラスターによる振動や爆発の表現がクソ丁寧なので、低音がよく聞こえる映画館で1回目を見ておくべきだと思う。
 ドラマでは、人物の不安定さ立ち位置の微妙さを丁寧に書いていく。
 常に画面が緊張感を持っている。
 最初から最後までぶっ通し。

 こんなものが作れるのかよ。というレベル;
 CGの使い方も的確で嫌味がない。手描きの凄さと、それを支えるデジタル技術、非常にバランスが良い。
 「ガンダムで映画を作る」というのなら、ここまでやらなくていいでしょう、というところを目指して作っていて、それに成功している。
 1stガンダムが跳ね上げた「ロボットアニメリアリティ」を、もう一弾跳ね上げる凄まじい小技の数々。

 マンガ的でしかないドダイ(サブフライトシステム)とかもそれっぽく見せる。
 テロが多発し連邦軍が軍事警戒レベルを上げていくというのを、サブフライトシステムにのったMSがゆっくり周回しているという、地味で丁寧な絵で積み重ねていく。

 1stが初めて見せた「モビルスーツ戦闘下で市民に被害が出る」という演出はF91で「更に丁寧なもの」として再現されたが。
ハサウェイは現時点の技術力で最高の完成度、志の高さと、そこへの到達という、高い打点をマークした。そこまで届くと思っていなかった。(まさかそこまで高い所を狙って映画作ってるとは思わなんだ)

 これでキットが売れるかというと多分売れない。キットプロモーションとしてはほぼ成立してない。
 リアルにすることによってMSはもう舞台装置となっている。キャラとしてのわかりやすさは無い。

 しかし、逆シャア、F91での、ガンプラブームもう一度!的な仕掛け、ポケ戦や0083、08小隊のような商品展開ゴリゴリのし掛けにしていない。
 ガンダム2機は大活躍してるが、何をしているのかよくわからないような演出である。
 メッサーもクソカッコイイが、一般人から見たら何が起こってるかわからないのが普通よね、という見せ方だ。

 にもかかわらず破格の満足度。

 最近は、キットは転売屋がブイブイいわせすぎているので売れ行きはよくわからんが。
 今回は1映画に4~6コぐらいのキットだし大型キットも出ないので(1/144でもデカイしな)、キット売上メインとして作ってない(映像作品として作っている)感じがとてもする。
 俺はプレバンでメッサーが買えたので即ポチったのだが。

 このあたりのキットと映画の距離感は、漏れ伝わる逆シャアのころの映画会員会と富野のモメかたなどと随分印象が違う。

 さて話を絵作りに戻すが。
 実写と違ってアニメは、絵作りした部分しか画面に出てこないので、全てが計算ずくで全てが記号なわけだが。
 よくぞここまで綿密な絵を作り続けたなぁという。
 実写でみるよりこれはその画のもつ力がが強く出る。

 これは、繰り返しみたいので映像ソフトが欲しくなるわ。スゴイわー。

 監督の村瀬修功氏は、ガンダムWや、ガサラキのキャラデザ、虐殺器官の監督の人、という印象だったのだが。

 これほどまで、キッチリ画をコントロールするひととは思わなんだ。いやいやスゴイわー。

 これポスターで損してるんじゃねぇの;;

 ガンダムやアニメ語りしたことある人はとりあえず見ないわけには行かないんじゃないの。

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ネタバレありあり感想はこちら

TV ルパン三世part5 感想

 ネトフリでみたので、おすすめの意味を込めて感想を書く。

 正直なところ「ルパン三世」というIPは手垢が付きすぎてしまったと感じていた。
今の時代に「世界を股にかけた大泥棒」をやるのは無理がある。

 メカニックや、頭脳、体技を使って、大金庫で泥棒しなくても、現代はホットマネーが瞬間で動く。
 ありふれたつまらぬ、しかし高額が動く犯罪で溢れたこの時代に、神秘のベールをはためかせてルパン三世がやれることは有るのかというとかなり無い。

 そのくせ、リアリティレベルだけあげて、絵が良くなり芝居が渋くなったわりには、タテツケ自体が陳腐だったり、どんなにリアルにしても、銃弾の雨をガニマタで駆け抜けて無傷だったりする。
 そういった、TVスペシャルがいくつかあり、ルパン三世というIPに限界と倦怠感を感じていたところだったが。

 このpart5は、「今の時代に合致したルパンをやるとどうなるか。そのうえでルパンを肯定するとどうなるか」という風に作ってあるように見える。

 きっちり面白い。
 とくにシナリオとシリーズ構成が良いと感じる。
 いくつかの連続エピソードとショートエピソード、そして最終話にそれを総括していく構造。

 ネタバレで面白さが減じる類の内容ではないが、念の為[続きを読む]移行に本文を置く。

ネタバレ気にする人は回れ右で。

最近良く見るyoutube
自宅にいる時間が伸びたので、youtubeをみる機会が増えた。

自分がよく視聴する、俺にとって面白いチャンネルを紹介しておく。(有名なのも有る)

山田五郎 オトナの教養講座
 絵画に関する、ひたすら下世話なトークが最高に面白い。
 山田五郎氏はTVでコメンテーターやってたりする、おもしろトークのインテリというワクの人だと思っていたのだが、とんでもなくトークと雑学のバランスがよくて面白い。
 みうらじゅんと同じ扱いしてちゃダメだったんだよ!

飲食店独立学校 /こうせい校長
 料理系youtubeでは理屈っぽくて面白いよ。
 ブロッコリーの茹で方は、これを真似したら、まったく今まで見たことのない緑色に茹で上がってびっくりしたよ。

ホルモンしま田
 基本は美味しそうな焼き肉作ってるだけなのだけど、「味の素で全体をくるんで1ヶ月熟成肉を作る」で、「旨味がすごい」って言っててツボにハマった。そりゃそうだ。

ぴよぴーよ速報
 合成音声雑学系。
 かなり私感が入ってるので、コレで興味を持ったらググって見る、という流れ。

【 Hyde Channel 】元週刊少年漫画家ペガサスハイド
 いろいろな動画があるけど、自分が見るのは「漫画1ページの投稿を添削する」というのを見ている。
 イラストの添削も、非常に元絵をいかす添削をしていて(自分の絵柄に描き換えない)これはちゃんと指導になる添削だなーとおもっていたのだけど、漫画のページへの指導はさすがのプロでよく分かる。
 説明内容は自分も知ってるし解るよそれ、って無いようなのだけど、実際にそれが毎回ちゃんと守れるわけではないので。
 見ていて面白い。

さいとうなおき
 添削動画では、ほとんど元絵を変更してしまう勢い。
 見ていると画力がついた気になるので、実際にはつかないけど絵を描く根性がない時に良いと思う。
 塗りのあとで線画を入れるという「えっ?」っていう感じの手順で描くひとなので、まったく真似できない。

■小学生受験動画
 誰がいいとかは特にわからないのだが。
 おもしろいんだよこれ; 
 子供用に動画探してて、これ教え方うまいなーとか。
 こんなしょうもないことを教えてるのか。学校教育ウンコだなとか。

■歴史説明動画
 モンゴルの歴史死ぬほど面白かったのだけど、どのチャンネルかわすれた。
 特にこのチャンネルがおもしろいとかそういうのはなくて、「歴史」でサーチかけて、面白そうなのを適当に見る。
 興味を持ったらググる。みたいな使い方。

いやもーほんと、youtbeは玉石混交で、しかも流しっぱにしていると、しくじり先生とイチロー先生、なぜか、懲役太郎、犯罪者つながりで、ホリエモンやひろゆきに自動的に流れれいくので、難儀極まる。

映画 シン・エヴァンゲリオン 感想
(画像はamazonリンク。著作権に触れないための処置)

 やっと見た。
 個人的には、非常に良い映画だと感じた。
 1995年から26年ぶりの解毒。長年ひっかかった小骨が取れる類の映画。

 公開されていた冒頭数分を視る限り、そんなにノレなかったのでどうしたものかと思っていたのだが、映画館に行ってよかったと思う満足感。

ほぼ3時間の長い映画なので、何度も視る、ということは無いだろうし、おそらく初期の感想が一番最後まで後を引くと思うので、見てきた勢いでさっさと感想を書いておく(自分メモ)

 勝手に感想を書く前に、自分とエヴァンゲとの距離を書いておくが。
アニメ、映画は一応全部見ているが、考察本や、副読本、キット、トイの類はほぼノータッチで、主に特撮的映像のアニメ化という部分で楽しく見ていた。
 自分にとってエヴァンゲリオンとは、
「毎週楽しみに視ることのできたTVアニメ版。しかしオチはいただけない」
「随分鬱屈したところばかり抽出した映画版各種」
 という2つに分類される。
 TVアニメ版はボトルショウ(1話完結モノ)として、シトが出た倒した、良いアクションでした、という見せ方がキッチリされていて、それだけで十分楽しかったのだが。しかし物語を貫くエピソードが最後空中分解してしまったので、そこでガッカリした。
 映画版に関しては、動きや画はハンパなくいいが、TV版で毎回の盛り上げどころとして用意されていたアクションや問題解決があれは興味を引くスパイスでした、ということで取っ払われ、本筋はこの衒学的パートと精神分析パートでござい、と空中分解に至る道筋を丁寧にたどってまた空中分解する、というものに感じられていた。

 だから、映画版はどれもこれも、そんなにノレてない、考察とか特に興味なし(だって、作者の手の上すぎるじゃん。オカルトだもの)というスタンスなので、エヴァンゲが大好きな人とはかなり意見が合わないだろうし、コテコテなオタなのは間違いないので一般人との意見も合わないだろう。
 実際の映像作品から得れる情報の解釈にしても間違いが多いかも知れない。

 そういった距離感の人間としてみたわけだが。
 今回の映画で、自分にとっては、当時楽しみにみていたTVシリーズの延長線上に決着がついた、という印象がある。

 では、 公式的にもネタバレ解禁となったので、以下ネタバレアリアリで書く。
 見てない人は絶対に回れ右。


未だにゲームの冒頭ムービーが長いのはなぜなんだ
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(全くの個人的な感想のお話)

 最近、仕事の関係もあって、6本ぐらいばーっと新規ゲームを遊んだのだが。

 最近のゲームでもまだ、冒頭ムービー長くてつれぇよ;
 あんなもんはPS1が出た頃の、「やった大容量ムービーつくれる!」っていう作り手のハシカじゃなかったのかよ;

2021/02/07(日) 10:00:00| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
日本社会の病巣的ななにかと「お殿様型支配」
どうにも日本社会の病巣として

「責任と権限の曖昧さ」

があって、最近のイロイロはこれがすべてのガンの気がする。


・オリンピックで、アホみたいに感染拡大したら誰が責任とるの?
・ビジネストラックでアホみたいに感染拡大したら誰が責任とるの?
・ロックダウンして、結果的に経済死んだら誰が責任とるの?

こういった話を本気でしていたら、あそこまでノラリクラリはできまい。
もうちょっと小さい話でも豊洲移転でもめた無駄コストすら責任の所在が不明なので、その程度の社会体制なのだ。
(というか本来スジ小池の責任だろう)



そういった大規模の責任の所在の話だけでなく。
有る種の研究機関において、若手研究者の仕事に、ビーカーや試験管洗いというものがあり、根性論や精神論に近いのだが。
これを中国などはあたりまえだえけど、ビーカーや試験管を洗う人を専属で雇っているので、仕事の速度が違う(当たり前過ぎる)
その代わり、成果の出ない研究者はバンバン首を切って入れ替えるので、当たり前のように研究成果が出る。
これを、日本の場合、「ヤツは成果が出てないけど、ビーカー洗いしっかり真面目にやってたから」とか、意味不明なところで評価したりする。
これは社員による掃除や、エンジニアに焼きそばを焼かせるなどのよくある問題なのだが。
これは成果の出ない社員をバンバン切らない代わりに職域を曖昧にして価値を付加するという意味もあって、有る種のセーフティにもなっている。
なっているのだが、成果は出ない。
出来るスタッフの能力の無駄遣いだから、そりゃそうだ。
こういった仕組みと成果主義が重なると最悪で、成果に関係ない仕事が大量にあって成果が出せないとか、能力のない人が上長になって、現場判断でやりくりしないとどうしようもない(=責任が曖昧になる)状況を生む。


ここまでは中規模の話だが、もうすこし身近な話として。
このプロジェクト失敗したら誰が責任とるの?
みたいな、小規模なヤツ。

個人的な話をすると、プロジェクトで、DやってもPやってもリードプランやっても、自分の前後左右から「ああしてくれ、こうしてくれ」「こうのほうがいいんじゃない?」という話をされて、こっちも調整が仕事だと思っているのであっちこっちを説得して回るのわけだが。
これも、Dならディレクションが仕事、Pならプロデュースが仕事と割り切られていれば、この無駄は存在しないのである。絵描きは絵をかけ、プログラマはコードをかけ、プランナーは仕様を定義しろ。みたいな。
(その代わり必要なツッコミには意地でも答えねばならない)
開発現場だと、各メンツが思い思いの「いいゲームとはこうだよね」という思い入れを大事にしてしまう場合がある。大抵の場合混ぜるな危険なので、全てを聞いてはいけない。
本来スジでは、そこは職域外になる。(多くの人の意見を聞くが、選別するのはDやPの仕事というスタンスでいるが、意見に固執されると面倒は多い)

逆に。
俺は、受けた指示に対して「ここは問題が出るがいいのか?」「こうした方がいいのではないか」は、決定前には言う、決定後には言わない、というスタンスでいるが、どっちみち人の言うことをすべて聞いてものを作っても売れなければダメージを受ける。
これが職域の問題で、言われたとおり作って言われた通りの成果がでれば評価される、という仕組みなら別に言うこと聞くのだけど、大抵の場合、責任(というかダメージ)も降ってくるので、最低限ここを抑えないと成立しねぇってのはあるから、面倒な交渉が必要になる。
責任と権限が曖昧なのは、日本的というか、お殿様的な「神輿は軽いほうが担ぎやすい」とか「良きに計らえ。うまくいったら褒める、ダメなら貶す。おれは口を挟む」みたいな雑さとか、いろいろがないまぜになっていて、ある程度の権力を握る人にとっては使いやすいが、こういうヤリクチではプロジェクトが失敗しやすい。

本来スジなら「お前の責任はここからここまでだ。ここまではお前の裁量、お前の裁量内で失敗したらお前の責任。お前の裁量外で失敗してもお前の責任ではない」と線が引かれていたほうが効率的だろう。

基本的に仕事なんて、裁量外でのダメージを喰らいまくるのが当たり前なので(たとえば、給料なんて会社の状況に左右されるし、会社の状況なんて景気に左右されるので)そんなことは当たり前なのだが、当たり前だからこそ、プロジェクト内の裁量ぐらい明確にしておきたい。
が、これが契約書通して握るような仕事でも、会社内できっちり指示系統つくった仕事でも、みんな中途半端に自己裁量+空気を読んで仕事をする。

これはもう、日本という国が長年熟成してきた構造じゃないのかと思う。島国で狭い空間で同じ生活様式、バックボーンの上で生きてきたが故に、空気を読み合って仕事をするのが普通になっている。

かつ、


空気を読まれるラクさを、


意思決定サイドが便利に使うと

「お殿様型支配」

になる。


(今適当に作った言葉)

俺自信は、この辺の状況に過敏だし、それなりにかき混ぜようと動くし、スタッフにも周囲にもクライアントにも比較的恵まれているので、ひどいことになりにくいが。

それでも、この「モヤ」っとした部分を解消するために結構なコストを支払っている。
大規模、中規模、小規模と責任の所在が曖昧でロクなことにならねぇ、というの話をしたのだが、小規模はせめて自分の周囲だけでも自分が気を使って動こう、って事ですむのだが。(済まないのだけど、せめてそれぐらいはする)

大規模のこれ、責任者が責任をとらないの、どう見てもおかしいので、せめてもうちょっと、責任者とメディアは仕事してほしい。

--------------
以前の昼休みに書いた文章を誤字脱字修正して投稿。
1ヶ月放置すると広告が上がってくるからこっちも必死である。

2021/01/28(木) 09:48:28| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
オキュラスクエスト2(Oculus Quest 2) 感想
Oculus Quest 2

 発売日に買うつもりで予約していたのだが、なんかのミスでキャンセルになってて、じゃあ別にいらねぇやと捨て置いてあったのだが、やっぱ買うかと購入。

 うちには、スマホVR、PSVR、古いオキュラスがあるのだが。

すっげぇぇぇぇぇぇ

 VRで遊びたいなら、

オキュラスクエスト2が

ベストアイテムじゃなかろうか


(プレイしたいゲームがあるかどうかによるが)

■良いところは以下
1.完全ワイヤレス
2.軽い
3.起動が簡単

最高である。

PSVR反応良くていいゲームあるのだが、あれやっぱ起動まで長いし、遊ぶ場所も限られるからさー。

オキュラスクエスト2は、かぶって電源ポチで起動でござる。しかもコントローラー2コが初期セットに含まれるからな。
そして軽いから気楽に使える。

なんという楽ちん加減。

初期起動時にスマホが必要とか、初期起動時にVR画面でwifiパスワードが必要とか、facebookアカウントが必要とか。
そういうところはどうかと思うが。

それ以外は全く問題ないわ。ラクチンだわ。すっげぇや。

とくにプレイしたいゲームがあるわけでなく、3Dで動画視聴する趣味もないのだが、こりゃちょっとテンションあがるぜ。

ゲーム開始までの手間がへると、それだけでゲームへの期待が低くてもプレイできる。
すぐ遊んですぐやめれるならクソゲでも十分遊べる。スマホゲーと同じ阿蘇揖斐方が出来る。

ビートセイバーとかは、これで本領発揮ではないか。

やーすごいすごい。

デッドセルズ 感想 PS4 switch
■デッドセルズ
 デッドセルズの感想を書く。
 随分前に評判になった時に購入、手触り良くていいなーと思っていたのだが忙しくて積んであり、最近類似ゲームの企画立案のためカブりを避けるために真剣にプレイした。やはりものごっつ好みである。
 ちょい前にホロウナイトを遊んでいたが、あれはなるほど人気あるのはわかる、オレにはストレスが溜まる、といった感じだったが、こちらの手触りはメタクソ肌に合う。CP2基盤時代のカプコン系のアクションをやりなれた人にはしっくり来るいい感じの動きである。

 リンクはswitch版、プレイしたのはPS4版。

 現時点未クリアで、ルーンを一応全部とったところまでである。
(追記:12/14 クリアしました。クリアタイム1時間30分ぐらい; 合計時間は考えたくない)

■メトロヴァニア+ローグ
 メトロヴァニアとはこの場合、メトロイドとキャッスルバニア(悪魔城ドラキュラ)みたいなゲームを刺す。
 アクションゲームでステージ間を移動し、入手したアイテムで敵と戦い、シナリオキーアイテムで物語のロックを外す。

 ローグとは、日本の場合は、トルネコとかシレンとかの不思議なダンジョンと言ったほうが通りが良いかもしれぬ。
 入るたびにダンジョンの形状が変化し、落ちてるアイテムも変わるアレだ。

 この2つを混ぜると面白いだろうな、というのは自分は前から思っていて、個人試作も作っていたことがあるのだが、いやはや素晴らしく高い完成度だ。

 1プレイ数十分でサクサク遊べる。

■非常に良く出来たアクション
 基本アクションはレバーと6ボタン
・レバーで移動
・□、△、R2,L2ボタンでそこに設定したアイテムで攻撃。
・☓ボタンでジャンプ
・○ボタンで無敵ローリング

 武器アイテムは、剣、大剣、双剣、弓、ムチ、サンダル、と各種あり、その時拾ったアイテムで戦うので、かなり違うテイストになる。
 自分は「剣+弓」で戦うことが多いが、近接武器がサンダルだけのときは、かなりプレイスタイルが変わって難渋する。
 「剣+盾」で戦うと、近接でのパリィによるわりとテクニカルなプレイが出来るし、「弓+盾」だとかなり防御的な遊びになる。

 バトルのスタイルが複数あり、必ずしも自分の望むスタイルで戦えるわけではないので、プレイ毎に新鮮味がある。

 「シュバビシ」という造語がある。
 ボタンをポチっと押せば、シュバッと技がでてビシッと敵にヒットする。そういう快感を指す。(オレが作った)

 コレが非常に見事に調整されている。
 モーションのタイミングは、武器毎に異なるが、それぞれ納得感のある調整がなされている。
 また、敵の攻撃や、敵自体を無敵ローリングで通過して背後から攻撃する、という動作を多用するゲームなのだが、例えば大剣のようなフリの遅いモーションの武器でも、それをローリングでキャンセルできる。
「振りかけた→ああたらしい敵が来た→ロリーングでにげよう!」
 が可能だ。なかなかの思い切りだ。それによって「こんなもんどうやって勝つんだよ」という状況が少なく抑えられている。
 丁寧に1匹ずつ処理すれば、勝てない敵など居ないのだ。

 だが、慣れさえすれば、複数の敵の間をゴロゴロ転がりながら、剣で切りノックバックさせ、硬直中に振り返って弓で別の敵を撃ち、凍結させて、そのスキに他の敵に向かってファイアボムを、みたいなプレイが出来る。
たかだかレバーとボタン6コだからな。

 敵もわかりやすいスキがあり、特徴があり、それぞれ戦い方があり、1対1なら負けないのだが、複数だと処理が難しいという、この手のゲームで守るべきお約束をちゃんと守っている。素晴らしい。

 自分が受けるダメージは「敵の攻撃によって」なので、敵との接触ダメージは特殊なものでしか無い。
 これは、カスッてダメージを受けるという、ストレスがないので、自分がゲームを作る時、評価をする時にはよく意識する。
 攻撃モーション以外の敵に触ってもダメージはないだ。(トゲとか生えてなければ)
 アクションゲームで「気持ちよくプレイさせよう」と思ったら、こうするのが良い、という文化圏で生きていたので、非常にしっくり来る。
「接触即ミス」というゲームの作り方ももちろんあるのだが、あれはレースゲームや、シューティングゲームといった、接触即ミスのかわりに、ノーミスがずっと続くと脳汁が出る、といったゲームデザイン向きだという認識だ。

 なんというか、オレがスキにゲームを作って良くいなら、こういうアクションのルールは外せないよね、というものをかなり外してないので、「心の友よ!」といった感じである。

■こなれたアウトゲーム
 ソシャゲなどで、プレイヤーがガチャガチャ遊ぶパートを「インゲーム」、育成や蓄積する部分を「アウトゲーム」と呼称する分類がる。(わりと地方で異なる方言)
 デッドセルズのアウトゲームは、武器や、特殊能力のアンロックである。
 基本的に、裸でダンジョンに潜るタイプのゲームだが、特殊能力は残って持ち越せる。
 武器はアンロックされたものが、以後ダンジョン内に落ちる。

 特殊能力のアンロックは、後述する「ルーン」や、ショップの存在、HP回復薬の所持上限があるが。
 このへんは好みが分かれるが、よく練りこまれている。

■ニガテ
 メトロヴァニア要素の「今このアイテム持ってないからここは行けない」が多くて、そこはやはりストレスフルだ。
 行けないところは当然行かなくて良くいのだは、「行かなくて良い」の判断をするのにそれなりの試行錯誤が必要。
 これらのシナリオロックのアイテムは「ルーン」と呼ばれ、ツタを伸ばしてハシゴをかけたり、壁を登ったり、床を破壊したりといった能力なのだが。これらを持たないうちに、なにかありそうで届きそうで届かない場所があちこちに発生する。
 そして、このルーンの入手がわりとトリッキーなのだ。

「このいずれ通れる道が今見えている」

 というのは、ドラクエで竜王の城が近所にあったり、ハイドライドでバラモス城やドラゴンが即あったりといった「先を期待させるわくわくポイント」として効果的なのだが。

 なにしろローグ型ダンジョンなので、今持ってないとまたこの地形に巡り合うのはいつかわからないのだった。

 まぁそれを差し引いても良いゲームだ。(個人的にニガテなだけで悪い点ではない)

■まとめ
 この手のアクションが好きな人には、手放しでおすすめできる。
 最近、類似ゲームのダブリ確認用にこの手のゲームを複数購入し、片っ端から遊んだのだが、そのなかで頭一つ抜けていると感じる。(主にオレの好みに忠実だ)
 買ったのは結構前なのだが、やり込むと時間くうのがわかっていたので、あまり触れないようにしていたって時点で、そりゃ好きそうなのだろうが;
 ある程度の腕前と忍耐力を必要とするので、ニガテな人はとことんニガテだろう。
 

2020/11/27(金) 15:20:02| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
最近のあれこれ
メンタルが疲れ果ててきたので、メンタル回復のために色々する。

よく言われるが「心の疲れは脂溶性」なので、アルコールか、脂肪でしか溶けないので、酒のんだり、油ものやスナック菓子でも食わないとやってられなくなり、不健康極まる。

もう一つだけ、メンタル回復の方法が有る。心を疲れされる要因を一旦横においておいて、何かを楽しむことだ。

ゴジラ映画のバキの選手入場風の紹介
 ゾンプラ無料に大量にゴジラがきており、ちょっと書いてみようと思ったら、えらく量があった。
 ゴジラ映画は当たり外れがあり、当時大当たりでも今みるとツラいのもあるので、初心者はシンゴジラとKOMから始めるといいです。
 クソゴジラをみても、ゴジラを嫌いにならないでね。



■ホロウナイト

(リンクはswitchだが遊んだのはPS4)
 良い良いと評判なので、今更購入してやってみるも、どうにも俺の肌にはあわず、ストレスフル。
 ジャンルゲームとしてはとても良いので、大好きな人も多いだろう。自分の整理のために良いところ、ニガテなところを上げてみる。

・良い
・絵作り、雰囲気作り
 非常にまとまった絵作りで、丁寧。雑に作られていると感じるところがほぼ無い。バグも目立たない。
・ジャンルゲーム
 死んで覚えろゲーとしては、非常に手堅い作り。このジャンルが好きなら好きだろう
・費用対効果
 お安い。最近の対策ゲームと比べればそりゃコストはかかっていないので、この単価も納得はできるが、作りの丁寧さからすると、かなりのコストパフォーマンスだと感じる。
・プレイヤー強化要素が少ない(腕一本)

・ニガテ
・死んで覚えろげーだが、死んで戻される距離が長い。マジかったるい。
・「接触死亡型」のゲームなので、「接触して、攻撃を受けたら」という2アウトダメージでなく、ワンナウトダメージ。およそ5アウトで死亡なので死にやすい。ダメージの回復は敵を倒して得るMP的なものを消費して行うか、セーブポイントに戻る必要がある。
 やっべぇとなった後に、すごく戻るか、リスクを犯して敵を多く倒す必要がある。

・うまく敵をハメて一方的に倒すゲームではなく、ヒット&アウェイを繰り返す必要があるタイプのゲームなので、慣れても慣れても、プレイに時間がかかる。
・プレイヤーキャラが強化されないので、ラクな序盤ステージでも気を抜くと、ダメージを受け、ダメージリカバリーが面倒くさい。
・プレイヤーキャラ強化要素が、経験値などはないが、買い物による強化があり、これがかなりの時間稼ぎになっており、かつ、途中で二度死ぬと、そこまでためた金を失う。1度死んだ場合、自分の死んだ場所までもどれば落としたものは取り返せるが、それがタルい。
・今更トゲで殺しに来る
・今更酸で殺しに来る
・現状で勝てるかどうか(このマップ、ボスに強化要素の取得が必要かどうか)が、示されないので、試さねばならない(そして死ぬ)攻略情報を見ずにプレイすると、無駄な死亡を繰り返しやすい。

・最近のTVの問題
 ・知ってのとおり、最近のTVはゲーミング専用モニタでもない限り、入力から出力に何フレームか遅れる。
 大きいTVの場合は、画像補正なども入って、結構遅れる。我が家のTVはそう大きくもなければ、補正も平的なものなので(シャープのアレ)そんなに遅れないが、遅延なしではない。
 ピーキーなアクションゲームには向かない。
 このあたり、最近のゲームは、フレーム遅れするモニタでも遊べるように作ってあるよなというのが、ひしひし感じる。
 ゲーミングモニタ欲しい。最近格闘ゲームよわくなったのはもうTVのせいでいいよ。
 PCモニタであそぶか;

といった印象。
 基本的に良いゲームであり、人気があるのも納得で、俺がニガテと感じる要素は「可処分時間のなさ」「反射速度の衰え」から発生している。
 人生を楽しむには、可処分時間が必要だ。

オキュラスクエスト2
 ポチってあったのだが、なんかの理由でキャンセルされて、再度かう?って聞かれたのだが、べつにこうほしい理由がないのよな;PSVRも古いオキュラスもあるしな;
 遊びたいゲームがあるわけでもない。完全ワイヤレスとあのコントローラーに惹かれるというだけで;
 コントローラーのために買うか;


2020/10/24(土) 10:19:21| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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