島国大和のド畜生
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タマゴ戦記 テストショット
ロボット形態。 顔は2種類作った。(軍曹と二等兵)
C2mw3cWUQAEo_Um.jpg


前後に開いて。
C2mw3cXVEAAwgmx.jpg


手足をたたむ。顔を裏返す。
C2mw3cbUAAE_v-J.jpg


閉じるとタマゴモード。
C2mw3cXVQAAXyZb.jpg


やはりこのあたり、実物が触れるというのはとても楽しい。
可動は、コトブキヤのボールジョイントSを仕込んである。

変形のクリアランス確認の為のテストショットだが、ほとんど問題がなかった。

回収ポイントメモとして。

・タマゴモードがポリゴンでカクカクしてるので細分化する。(うええ面倒くさい)
・銃口が薄いので穴を埋める。
・変形字にパーツを固定するダボ穴が薄いので強化する。
・手足をくるっとひっくり返すのが、ボールジョイントの軟性に頼り過ぎてるのでもうちょっとこうなんとか。
・尻のフタしようかなしなくていいかな。迷う。
・後ろにこけやすいので、カカトを伸ばすか。
・武器の2mmピンと手の穴がユルかったりきつかったり難儀。ポリパーツと置き換え可能にするか。

今日の現実逃避
 子供行事含めバタバタしている。

■趣味の現実逃避モデリング
EGG04.jpg とりあえず完成。
パーツ並び図

 全長5㎝でタマゴ型に変形。
 一度これでナイロン出力して形状とクリアランスの確認をする予定。(3000円ぐらいかかる)
 5㎝相当ちっちぇえよ。マスプロダクトモデルならABSの粘性利用したパッチンボールジョイントにして、肘ヒザ足首ぐらい動かせると思うが。こちとら素人の安価な3Dプリンタ出力なのでそうはいかない。
 市販のボールジョイントのウケだけ使ったりボールだけ使ったりで、なんとか3㎜径のボールジョイントを仕込むスキマを捻出だ。
 今回は、もう複製とか考えてないので、無理なテーパーありで造形している。こんなもん抜けるかよ、って奴。

 まぁ、ヒジヒザを動かす意味ないよね。このサイズで、このルックスのロボだと。

 変形ロボは前にコンボイつくってるのだけど。これタイヤの収納とか超凝ってるので、データ紛失が悔やまれる。
 あのデータあって、最近の精度の出力なら俺ウハウハだよ。

2017/01/16(月) 02:19:02| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
スーパーマリオランに関して
スーパーマリオランに関して
 電ファミニコゲーマーさんに掲載されました。

 やー、私がグダグダしていたせいで、思い切り旬を逃がしていますが、旬に合わせてると軽率な書き方もしちゃうので、結果的に良かったってことにしておくと、丸く収まります。すみません。

 ここから、自サイトという事で、歯に衣着せたた部分を引っぺがして書くと。

 なんつーか、詳しい人間が一杯居たはずなのに、えらく素人臭い部分が残ったゲームになってるなと思います。

 自分もゲーム開発に参加していて「いやいやここは直さないとダメだろ」みたいな部分が、自分の感覚なのか、普遍的なものなのか、自信が持てないことが多くあり、モヤモヤすることがありますが。
 関係者はそういうのを、一杯味わったんじゃないでしょうかね。

2017/01/14(土) 21:43:00| 固定リンク|web| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のあれこれ
 いろいろゴソゴソやる。

Bluetooth 万能リモコン
 とりあえず、糞安かったので買った。(300円前後)
 iphoneだと、音楽プレイヤーの再生と音量、カメラのシャッターぐらいにしか使えなかった。
 androidだともうすこしいろいろできた。
 アンドロイド用のおもちゃとしては値段的に文句なし。だが俺はメインはiphoneなのよなー。


■ロボ落書き

 こういうトイをどっか出してほしいなと。
 自分も時間的余裕があれば、3Dプリンタで出力したいのだが。

試しにクリアランス確認ラフ。
EGG01.jpg

EGG02.jpg

EGG03.jpg

 ギチギチのカツカツやなー。
 マスプロダクトなら関節をABSの粘性を生かしたパッチンボールジョイントにできるが。
 3Dプリンタでどうこうしようとするなら、市販のボールジョイント仕込まねばならず、市販で一番小さいのはボール径3㎜でウケ側が5mm以上になっちゃうのでこれはもう無理だ。入らぬ。
 ウケ側を使わずボール側だけ使う前提で、ロボで5センチ、タマゴで4㎝だ。あれ。すげぇちいさくね?
 もうちょっと大きくしても許さるんじゃ。



2017/01/11(水) 04:33:53| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
本 鉛筆ドローイングレッスン:スケッチ・イラストのための
鉛筆ドローイングレッスン:スケッチ・イラストのための

 リンク先はamazon。
 そこで、参考ページを見てみてほしい。

「良くある失敗例」と「解決方法」というセットなのだ。

この「良くある失敗例」が胸に痛い。すみません。ごめんなさい。

凄いところを突いてる;

本 ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ 感想
 ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ[amazon]

 感想としては『庵野えげつねぇ』となる。

 自分は仕事で、ゲーム制作をしているが、集団作業で1つのクリエイティブを作るという部分では強い類似を感じる。

 本から読み取るに。
 映画を作っている人たちが、ルーチンワークで映画を作ってしまう。悪いい方をすれば手慣れで作ってしまう。
 それでは、強烈なクリエイティブにはならないから、庵野監督は、それを破壊してまわった。
 という事らしい。
 流石はトップをねらえ!の際に、気に入らない完成度の背景美術を壁に頭突きを繰り返すことで、スケジュールの無理を押して修正させただけのことはある。

 こういう、執拗なリテイクや、いじったはいいけど前の方がよかったから、前のを使う、などは、有名な監督にはつきものの逸話ではあるのだが。黒沢や宮崎でも多く聞く。
 だがこれを実際にやるのは本当に大変なのだ。人間関係をグダグダにするしそこまでやっても駄作ができてしまうこともある。

 自分の意見を通す力とポジション、失敗しても知ったこっちゃない強さ。逃げ道。キチガイメンタル。それらを持っていないとできないし、それらを全て持っていても、なかなか出来るものではない。

 そうやって、我を貫いて現場を疲弊させても、最終的に大ヒットを生めばチャラになる。プラス評価が出る。
 そこまでやれるから、名監督なのだろう。
 そんな名監督でも、すべての作品を大ヒットさせてるわけではない。


 自分もチームで仕事をする事があるわけだが、そんな確信的な暴君の下で働いたことはないし、自分が暴君をしたこともない。

 誰だって一番嫌な仕事は無駄仕事だ。
 だから、チームプレイでは、いかに無駄仕事を減らすか、リテイクが出にくいように作るか。
 複数の意見をどう調整するか。
 そんなことばかりを考えて行動してしまう。
 天才でもない人間が、天才のようなこだわりでチームを左右するのは最悪だから。

 が、逆に言えば、天才でも、こんな量のリテイクを出すという事だ。
 リテイクが発生するのは、「求める物を明確に伝えきれていないか」「力量が足りないか」「時間が足りないか」「そもそも無理である」などの理由からだから「ちゃんと伝える」事が出来ていれば、あとは出来るところまでしかできない。
 それ以上を求めるなら、できる奴にさらなる負荷をかけることになる。 

 去年の映画は豊作だったが。自分の中ではブッチギリでシンゴジラが良かった。

 それは『こういう映画が見たいが諸般の事情で無理だろう』と思っていたものが『諸般の事情をねじ伏せて現れた』からだ。

 そして諸般の事情をどうやってねじ伏せたかの一端が、この本で読み取れる。
 そりゃもう、ひどいものだ。暴君だ。だが暴君は戦に勝って関係者にその忍従の日々に対しての見返りを作った。

 間違いなく、ルーチンワークでは作れない映画。
 (一度作られてしまえば、逆算してルーチン化できるが)

 というわけで、シンゴジラみたいなのは、ちょっともう、よっぽどの、覚悟と、その覚悟を許容する周囲がないと作れないわ、と、奇跡の結晶を見るような気分になった。

 そういえば、スターウォーズ:ローグワンは、撮影完了後に追加撮影した量が莫大だったという。
 当然その分捨てられたカットも大量だったろう。(話が相当変わっている)
 良いものを作ろうとしたら、どうしてもいろいろ捨てないといけない。

 必要な無駄仕事はある。
 これハリウッド型の雇用だと、無駄仕事は無駄仕事と割り切りやすいと思うが、日本の雇用タイプだとそうとうにやりにくいと思う。そうでもないのかな。(ハリウッドでもCG会社がリテイクでつぶれたりしてるしな)

 必要な無駄仕事はある。
 あるけどやっぱり無駄仕事はヤダ。自分でやるのもヤダし人にさせるのは100倍ぐらいヤダ。

 と、本の感想ではなく、本から読み取ったことでモンモンと着地点の無い問いを。

明けましておめでとうぎざいます
 旧年中はお世話になりました。
 本年もよろしくお願いします。

 移動中でありバタバタしてたのでネタも仕込んでいませんが;
 とりあえずの生存報告として。

2017/01/01(日) 11:26:50| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー 感想
 ローグワンを見たので感想を書く。
画像はアートブック。
 非常に評判が良いので、ネタバレを踏む前に見なければとスキマを縫って視聴。
 よくできた映画だと思う。

 以下ネタバレを書くので未見の人は回れ右。

映画 この世界の片隅に
 画像は原作漫画のもの。

 ちょっと前に見たので感想をかく。

 映画好きの人には見ることをお勧めする。

 ネタバレ感想を書くような内容の映画ではないので、中身の内容には可能な限り触れないが、未見の人は回れ右で。

スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。
スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。
あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。
とりあえず、目次だけ書いてみる。


・1200円は高いのか。
 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。
 ・プラットフォームからみたゲームの価値。
  ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。
   ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。
    ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇
 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。
  ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。
   ・今の主流は基本無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。
    ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。
     ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。
 ・いろいろな意見があると思うが、「有料だから★1」はdisらせてもらう。
  ・高いと思えば買わなきゃいいんだから。
   ・昔は「金払って買ってないゲームを貶すなよ」という空気があったが。
   ・今は「遊んでないゲームを貶すなよ」という空気がある。タダで遊べるしな。
    ・基本無料ゲームは、無課金プレイヤーが居て場を作ることで価値を生む。
     ・誰もいないゲームには課金プレイヤーはこない。
     ・その評価軸で、固定料金のゲームを評価するのは、寿司とステーキを同じ土俵で比べるようなものではないか。

・ガチャには夢がある。(バクチは夢を買う)
 ・それが欲しいと感じたうえでの高額課金。(コンコルド錯誤問題あり。有利誤認)
  ・体験版アンロック商法に夢はあるか。(マリオラン型課金)
   ・夢が無いとした場合、何をすれば夢足りえるのか。
    ・あ。1コ思いついた。商売上のヒミツだ。
  ・体験版のなかでゲームとしての快感が完結する必要がある。(完結しないと不満が出る)
   ・webニュースなどで、毎月10本読めるがそこからは課金、みたいな手法は、なぜ不満がないか。
    ・体験が完結しており、課金した場合のメリットが分かりやすいから。
    ・マリオランは無料で遊べる場所が少ないので、課金した場合のメリット(快感総量)が伝わっていないのでは。

・体験版というのは売り上げに本当に貢献するのか。
 ・正直下がるだろ;(昔体験版で満足して買わなかったゲームが結構ある。面白くてもだ。)
 ・もちろん体験版商法が成功した時代もある。(CD付マガジンやファンクラブは当時効果があった。)
  ・マリオラン固定額発売でよかったんじゃないのか。(いろいろな力学が働いたんだろうなぁ)
   ・最近の体験版商法で利益出た例を知りたい。
    ・EX FF7の体験版がトバルNo1のオマケに付いて、トバルの売り上げが60万本ぐらいというのはどうか。
     ・それは体験版商法の意味が違う。

・マリオランのチューニングはハンパ無い。
 ・ローディングのタイミングなどが糞丁寧。
  ・手触り感も相当に調整されている。
  ・ゲームバランスも丁寧に取られている。
   ・この辺の調整は、工数はかかるが目に見えて利益が変わらないのでコストかけにくい。よくかけた。
   ・しかしゲームバランスは、昨今のスマホゲーム事情からみると、難度が急上昇しすぎるのではないか。
   ・重要な情報が、チュートリアルに入っていない。
    ・えー。むしろそっちをもっとちゃんとチューニングしようよ;
    ・課金ポイントの設定も前過ぎるんじゃないか。
     ・前述したように、面白さが伝わる前に、無課金パートが終了しているように感じる。

・ゲームとしてのチューニングはよくできているが、引っかかる。
 ・ワンキーマリオとしては丁寧に調整されており見事。
  ・しかしマリオってもともと、ドカンの上に立っては下を押すタイプの探索型ゲーム。
   ・駆け抜けるランゲームとは相性が悪い。本来ならばソニックの領分。
    ・ワンミスでパーになるゲーム性に対して成功時のほめそやしが足りない気がする。
 ・まぁこんなの突っ込むのはヤボ。
  ・色々な力学があってここが着地点になったんだろう。


 なげぇよ。
 こんなのまともに中身の文章書いたらえらいことになるよ;
 4gamerか、電ファミニコゲーマーに持ち込んでヤな顔されてみようか。
 ちゃんと書いたら、時間的に旬を逃がす気がするなぁ。

2016/12/19(月) 23:48:13| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
司エンジン 感想


 みたいなことをtwitterでつぶやきましたら、教えていただきまして。

オリジナルのメッセージ指向ゲーム開発言語「司エンジン」でジャンプアクションゲームを作ってみる

 ここでガイドブックとフルセットがDLできます。(windows用)
「なんか、ちょっとプログラム的なことやってみたい」
 というのに対して、昔のPCはBASIC言語がOS的に使われてたのでなんとでもなったのだけど、最近は開発用のセットアップからして難度が高いので、こういうのはありがたいです。オープンソースプロダクトなのもよいですよね。



 ほかにも、シロウトがいきなり手を出しても、なんとかなりそうなもので、自分が知っているものを上げておくと。

HSP
 昔ちょっと使ってました。文字列操作やファイル操作など面倒くさいところがうまくカバーされてるので便利。
 開発ツール(リネーマーとか画像切り出しとか)を適当に作り捨てるのに便利でした。(最近は触ってないので現状を知りません)

マイクロソフトスモールベーシック
 日本語版が出たら触ってみようと思います。


吉里吉里Z
 自分は使ったことがないですが、アドベンチャーゲームとかノベルゲームを個人規模で作るならイケてると教えてもらいました。


商業ベースのゴリゴリのものを作れるスペックを求めるならば、この辺。ただしそれなりに商業っぽくしようと思ったら大変。

アンリアルエンジン
 興味はあるけど、余裕がなくて触れてない。

unity
 自分は最近はこれを使ってます。




 最近プログラムを授業で教えるとか言ってるし。
 みんながもっと気軽にプログラム書くようになるといいなと思いますよ。はい。
 ゲームは遊ぶより何倍も作る方が楽しいから。

2016/12/17(土) 01:42:55| 固定リンク|web| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のラクガキ ボトムズ 手順
 子供行事で超忙しかったが、忙しいかった日は子供が疲れて寝てくれるので、ラクガキができる。
 問題は、俺も疲れて眠たいことだ。

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