島国大和のド畜生
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switch Little Bit War (リトルビットウォー) [PR]
ステマとかエグイとかでなければ俺で良ければ宣伝するよーと言ってるやつの隣接です。

クロノスクラウンさんとこの、Little Bit War (リトルビットウォー)がswitchででましたー!
Little Bit War (リトルビットウォー)がswitch
LBW.png


コリコリのリアルタイムストラテジーですね。ワラワラミニキャラゲーム。

あと、同一作者(柳井さん)のこの辺も合わせてどうぞ。(鹿敷堂桂馬シリーズとかもどうぞ)


この辺の、柳井さんの自分の時間をやりくりしつつ、自分のやりたいことをゴリゴリ達成していくスタイルは凄いですわ。

 俺も疲弊してる場合じゃないなと思うのだけど、時間の捻出がほんと難儀で困るぜ。

2019/12/14(土) 10:03:34| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
PS4 persona5R ペルソナ5ザロイヤル P5R 感想
まだ終わっていないが終わるまで感想を書かないと旬を逃がすのでもう書く。(多分ラスボス前)(終わった、コープマックスまで行かなかったのは3人)

非常に良くできたゲームである。
そもそもストーリー型RPGは自分の苦手とする分野なので、よほどできが良くないと遊び続けることが難しいし、ストーリーをバンバンスキップしてしまって、意味不明になってやめてしまう事が多いのだが、ペルソナは、ペルソナ5の時点でも、ひっくり返るほどよくできていたので、キチっと最後までプレイした。(収集要素はやってない)

ペルソナ5ロイヤルは、ペルソナ5に、新キャラx2、新システム少々、新ペルソナ、新ダンジョン、新シナリオを足した感じの品物らしい。
以後ネタバレ全開で書くため、未プレイの人は注意。

2019/12/02(月) 07:00:00| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
3Dプリントで玩具を作る。俺用メモ
久しぶりに出力しようとして、さっぱり覚えてなかったので、自分の記事を検索したがさっぱりわからん。

3Dプリントで玩具を作る


ので、自分にしか有用でないが、自分が検索したときに分かるように色々メモを残す。

① Lightwaveでモデリングする。
これはいつも通り。サイズもmmで普通に作る。
  強度要注意。(1mm以下のパーツは危うい)

② 出力形式として STL を用いる。
 STLは3D System社のフォーマットで多くの3D CADソフトがサポートしている、事実上業界標準フォーマット。
 Stereolithography(ステレオリソグラフィー)。
 なぜかしらぬが、1000倍で出力してちょうどのサイズになる。
LW2STLjpg.jpg

 ここで注意すべきは、ポリゴンの三角化や、線ポリゴンの削除はこの出力プラグインを使わない。精度が低いので、LWの標準機能で行わねばならない。

③MiniMagicsで破綻がないかを確認する。
 ポリゴンが赤色で表示されたらアウト。
 マジでよく破綻する。この辺、LWの使い勝手の良さと、それゆえのデータ整合性の悪さなので仕方あるまい。
 破綻してたらLWに戻って修正。
 三角化するとやりにくいので、その前のデータは必ず残しておく。
 minimagicsのフリー版はフォルダのパスが毎回リセットされてストレスフルなので、ドキュメントの中に、ショートカット置いておく。

④DMM3Dprint(DMM.make)にUPする。
 ここでおかしいときは大抵、超点数が多すぎて破綻している、↑のチェックで見つけられなかった破綻がある。など。

 以上。
完全に俺用メモ。

普段から、MiniMagicsを使ってるわけでないので操作を忘れる、LWとのスケールの違いで毎回躓くので、ここにメモとして残した。

今日のもふもふ
 とにかく忙しいのでシャレにならず、運動する暇もなくプニってくるのでヤバイ。
 だが、楽しく生きていくべきなので楽しくやるのだ。

■消費税
 天下の愚策、軽減税率で世間がギスギスしておりなかなかにひどい状況で笑わせる。
 景気に冷や水をかけるのに忙しいらしいぜ。

■ドラクエウォーク
 流行ものは押さえるスタンスなので、ゴリゴリプレイ。
 ファーストインプレとしてはとにかくかったるく、継続に難がある印象が強かったのだが。
 だがしかし、継続施策の上手さ、小出しに進捗を感じさせるバランス調整の見事さ、小出しのヒキの強さなど、ジャパンソシャゲの構造美が見事なレベルですごい。
 かったるいインゲームをかったるく思わせないためのアウトゲームのバランス調整が見事である。

 とはいえいまだに「行き先指定」が面倒くさいと感じている。
 この中から選べ、とかいうぐらいなら、この中のうちどれについてもゴールですよ、にしてくれればいいのにと。
 通勤や、そのた所要での移動は、どうしても突発的なので、移動前に移動先をセットするというのがかったるすぎる。

 プラス移動中に不要なテキストが大量に流れるのもつらい。(フルスキップ)

 そういった、ストレスを、電車移動に耐えるゲーム性、歩かなくても遊べるゲーム性(pokemonGOほど歩くことに固執したデザインになっていない)によって、薄めて、結果的に、ああなるほどこういう着地か、と思わせる構造。

 流石のビッグネームである。

■彼方のアストラ

 漫画を先に見ていたので、アニメ版走っている話の消化、という感じになってしまったが、無理な引き延ばしの無いお話というのはやはり手堅い魅力がある。(無茶な圧縮はつらいというのも最近経験したが)

漫画版はまた味わいの違う面白さ。


■出せる結果というのは自分の能力と紐づいているので
 実力以上の力を出そうとしたら、協力を仰ぐしかないので、それこそかかわり方が重要。
 人間には心がついているので、ほんと要注意だなと思う。
 歳を喰って何が変わったかと言えば、ひたすら腰が低くなった気がする。(主に若者に対して)
 偉い人向けにはあんまり腰が低くない(それがよくない)
 これは費用対効果だよな。 偉い人に腰低くしても目に見えたメリットは無いんだよ。

2019/10/02(水) 16:53:47| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
忙しくてしゃれにならんのである。
忙しくてblogかいてらんない。

以前、次世代君をかいていたころ、あまりの忙しさにblogの更新が2年止まったことがある。

やべぇ。

広告offプラグインを入れていたので、1か月以上放置して、広告が上がってきたの見逃していたよ。ゲホゲホ。

とりいそぎ、最近思ったことを箇条書きにしていく。

・ゲーム開発に「普通」はない

・液晶タブレットの保護フィルムを張り替えたが、ペーパーライクはざらざら過ぎて描きにくい。
 ガラス面だと滑り過ぎる、ペーパーライクだとざらざら過ぎる、これ足して2で割ってくれないものか。

 ペン入れはざらざらがよいのだが。色塗りでざらざらは不快感が募る。ペン先も減る。
 当たり前だが、ペンに求める感触と筆に求める感触は違う。
 液タブ2コ買って、ペン用と塗り用に分ければ解決だが、そんな金は無いんだー。

・仕事を自力で回せる奴というのは思ったより希少価値がある。
 育てれば育つかというと、これも思ったより育たない。
 あれはナチュラルボーンドライバーなんじゃないのか。
 そうだとすると、賃金体系をもっとパカッと2つのラインに分けないとダメなんじゃないのか。

・仕事=問題解決であるとして。 問題解決には3つのレイヤーがある。

 問題をバッタバッタとなぎ倒していく、現場レイヤー。
 問題を解決するために、方針を決めたり、アサインを決めたりする、マネジメントレイヤー。
 どうしようもない問題を、宥めてスカして謝って、うやむやにしたり、お金引っ張ってきたりする、経営レイヤー。

それぞれ、にそれぞれのエースが必要で、どこか1か所に負荷をかけてはいけない。それはイビツな形だ。
 という気持ちになることが増えた。

・美味しんぼのレギュラーキャラで一番美人は岡星の嫁(冬美さん)
 ポイント登場では、泉州の家庭料理をつたえる奥野さんとこの、背景にいる女性。
77巻

2019/09/13(金) 13:59:17| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
にっちもさっちもいかないプロジェクトでせめてどうやってメリットを得るか。
知り合いと話していて。

①.権力を殴り倒して権限を奪わないとプロジェクトがまともに動かない。

②.とはいえ、権限奪ってもメリットもない、むしろ損をする。

③.さぁどうする。


という、よくある命題の話になったのだが。
俺はいまだにこれに対する明確な正解を持っていない。

2019/07/27(土) 08:30:00| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 海獣の子供 感想
 自分の周りでやたら目ったら評判がいいので、家族で見に行った。

 しまった。
 出来は良いのだ。非常に良い。
 手堅い日常から段階的に非日常へ連れていく手際は見事だ。絵作りもとても良い。

 しかしこれは観念的過ぎてお子さんには無理だ。
 小学校ミドルクラスが耐えるかというと、耐えはするが面白がるかというと難しい所だ。

 自分はほとんどの場合映画は一人で見るのだが。
 人を誘った場合、相手が面白がっているかどうかが気になるからなのだが。
 これはほんとしまった。

 まぁ文句も言わず真剣に見ていたのでそこは良いとは思うのだが。
 とはいえ、見終わった後はしゃぐわけでもないく、感想を言うわけでもないので難しかったと思う。

 ほんと普通に一人で見に来ればよかった。
 俺のミステイクである。

映画 ゴジラ キング・オブ・モンスターズ 感想
goz.jpg
今さっきゴジラKOMを見た。
以下ネタバレ

ただの日記
いろいろと家のものがあれこれ不調なのでメモを残す。

食洗器をさがしているのだが
 今の場所に住んで10年ぐらいたつので、今更置く場所がないのである。
 キッチンはそれなりにあれこれを置いて最適化しているために、なかなか物がのけれない。
 ビルドインだと20万ぐらいかかるが、ビルドインをする場所もない。
 いやまぁナベとかの置き場を変えればいけるかもしれんが。20万はたけぇなぁ。
(だが家族で実家に行って戻るとそれぐらいすっとぶので今更感はある)

 可能な限り何もせずに生きたいのだが、何もしないと色々問題が出るし、何をするにも金がかかって困る。

 そして一度ググったら、広告が全部食洗器になった。
 まったくファッキングーグルである。

テーブルタップ隠し

 GWをいいことに、掃除していたのだが。
 テーブルタップがスーパータコ足配線化していたので、隠した。
 今までも欲しいなとは思っていたものの、まぁ隠すだけでそれがどうした、という思いもあって、買ってなかったのだが。
 予想を超えてはるかによかった。
 視界からか隠されるだけで、脳のリソースを消費しない。埃まみれになって発火するまでに時間が稼げる。
 これふくめ、サイズに合わせて4つほどamazonで買って、2コほどサイズ違いが送られてきてブチ切れたところである。
 最近amazonの業者にそういう雑なところが増えて、送り返しの面倒くささなどで、なるべくamazon使いたくないなという。

■マウスのクリック反応のみ鈍い
 勝手にダブルクリックになったり、押されてなかったりする。信号が断絶する感じ
 マウスの故障かと思ったが、別のマウスでも同じ。USBの問題かと思ったが別の穴にさしても同じ。するとPCの問題か、ソフトウェアの問題なのだが、そんなことってあり得るのか;

2019/05/06(月) 18:24:26| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲームディレクターやプランナーの仕事で重要なのは
基本的にゲーム開発、特にプランナー、ディレクターの仕事で重要なのは

『最適解を見つける』

ことではなかろうか。

こう言うオーダーが来た、市場はこう、開発メンバーはこう。どうすれば一番低コストで刺さる物が実現できるか。
どこにコストを割いてどこを抜くべきか。
どう言う手段を用いるべきか。

 そういう大きい話だけではない。

 例えば。
 画面にこういう絵とこういうテキストとこういうエフェクトを出したい。
 えーとどうコントロールしよう、どうデータをもとう。そうだな、スプレッドシートで作ってCSVで吐いて読み込むようにしよう、エフェクトはプレファブで用意して番号で呼ぼう。あ、テキストは多言語対応しなきゃだな、データの持ち方を二重化しよう。
 みたいなヤツ。

 例えば。
 複数キャラが切り合うゲームを作ろう。そうだな、キャラクターモーションは3DMAXで作ればいいや。
 あたり判定は、そのまま武器にぶら下げておいて、オンオフをタイムラインで制御しよう。するとモーションまではデザイナーが作ってコリジョンの調整やダメージ量は、プランナーだな。
 メカニム制御まではデザイナーにやってもらって、プランナーはなるべく数字とヒットタイムしかいじらせたくないな。
 みたいなヤツ。

 例えば。
 うーん30人チームでこの期間でデータ揃えるの無理あるぞ。ルール決めてベース作る人とアレンジ作る人を分けるか。
 その上で何かチケットツールで進捗管理しよう。トレロでいいかな。
 他何か、時短につかえるちょうどいいツールないかな。
 みたいなヤツ。

 ようするに

『ゴールをどこに設定するか、

ゴールにどの手段でたどり着くか、

そこを最適化する』


 みたいなやつ。

 凄いアイデアでも採算が取れなければカスである。
 そもそもアイデアは実現できてやっと価値を持つので、いいアイデアなんてものはアイデアの次点では無価値だ。

 アイデアを実現させるスキルにこそ価値がある。

そりゃ、詳しければ詳しいほど最適解に近づける。
知らないからこそいいアイデアが出せる、なんてのは嘘どころか真逆。

 あと、自分がここを知らない、自分がここに詳しくない、というのをちゃんと認識するのも重要。人を頼れない奴はゴールから遠のく。

 さらに言えば、また、人を説得するのもこの延長なので。
俺はいいアイデアを持っているが、誰も採用してくれない、なんてのも、

『最適解を探す仕事としては甘え過ぎ』

である。

 俺自身若い頃は「なぜこの面白さがお前ら解らない」と考えがちだったし、他人の問題解決よりもまず俺の問題解決、てスタンスだったのだが。効率考えると逆である。

 人の説得もアイデアであり、スキルである。
 押し問答も宥めてスカすのもそう。

世の中全て程度問題であり、さらに言えばトレードオフだ。

『あんたの問題解決してやるから、

俺の問題も解決してくれ』


 というのが一番楽ちんな説得方向だ。

 さて最初に戻る。

『最適解』をみつけ、『最短距離』を走るために全力を尽くせば、作った余裕で自分が正しいと思ったところにコストをかけることが出来る。

「あれがやりたい」「これがやりたい」は、そうやってやるしかない。

 みたいなことを考えながら、日々「いかに効率よくやって時間を確保するか」ばかりを思案している。

 日々勉強、日々精進、残念ながら、停滞していると出来ることが減っていく。

 だれだって、変化しないでいいのが一番楽で、思考停止するのが一番負担がかからないんだが、そうも言ってられないので、時々アクセルを踏み込むしかない。


2019/04/28(日) 12:24:59| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
「人にものを教える」「教えられる」~新卒が入ってくるシーズンなので
「人にものを教える」「教えられる」とはどういうことか。これを雑語りする。

 毎度このシーズンの悩みである。

 ゲーム業界に期待と希望を抱いてキラキラした目をしていたり、俺のすごさを認めさせてやる! とやる気にあふれていたり、鼻っ柱だけ強かったり、やたらドキドキしていたりと、まぁとにかく期待と不安でピカピカドギマギしてる人たちを見ると。

 俺はとにかく逃げたくなるのである。

 これでもわりと、新人教育には定評があり、俺が育てたとされる人がわりと居る(本人がどう思っているかは知らない)
 お世辞でも俺のおかげで成長したと感謝してくれる人もいる。(お世辞言わせてすまん)

 だがそれにしたって苦手なものは苦手なのだ。

以上前置き終わり。本題に入る。

2019/04/04(木) 22:56:24| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
上手いダメ出しとは何か
■上手いダメ出しとは何か
 仕事の話である。ゲーム開発現場におけるよくあるヤツ。
 もちろん他の仕事でもあるだろう。

 今回は「上手いダメ出しとは何か」というお話。

2019/03/04(月) 13:17:52| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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