島国大和のド畜生
■次世代くん ■プログラム ■アンテナ ■LINKS ■過去ログ倉庫---
未だにゲームの冒頭ムービーが長いのはなぜなんだ
001.jpg


(全くの個人的な感想のお話)

 最近、仕事の関係もあって、6本ぐらいばーっと新規ゲームを遊んだのだが。

 最近のゲームでもまだ、冒頭ムービー長くてつれぇよ;
 あんなもんはPS1が出た頃の、「やった大容量ムービーつくれる!」っていう作り手のハシカじゃなかったのかよ;

2021/02/07(日) 10:00:00| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
日本社会の病巣的ななにかと「お殿様型支配」
どうにも日本社会の病巣として

「責任と権限の曖昧さ」

があって、最近のイロイロはこれがすべてのガンの気がする。


・オリンピックで、アホみたいに感染拡大したら誰が責任とるの?
・ビジネストラックでアホみたいに感染拡大したら誰が責任とるの?
・ロックダウンして、結果的に経済死んだら誰が責任とるの?

こういった話を本気でしていたら、あそこまでノラリクラリはできまい。
もうちょっと小さい話でも豊洲移転でもめた無駄コストすら責任の所在が不明なので、その程度の社会体制なのだ。
(というか本来スジ小池の責任だろう)



そういった大規模の責任の所在の話だけでなく。
有る種の研究機関において、若手研究者の仕事に、ビーカーや試験管洗いというものがあり、根性論や精神論に近いのだが。
これを中国などはあたりまえだえけど、ビーカーや試験管を洗う人を専属で雇っているので、仕事の速度が違う(当たり前過ぎる)
その代わり、成果の出ない研究者はバンバン首を切って入れ替えるので、当たり前のように研究成果が出る。
これを、日本の場合、「ヤツは成果が出てないけど、ビーカー洗いしっかり真面目にやってたから」とか、意味不明なところで評価したりする。
これは社員による掃除や、エンジニアに焼きそばを焼かせるなどのよくある問題なのだが。
これは成果の出ない社員をバンバン切らない代わりに職域を曖昧にして価値を付加するという意味もあって、有る種のセーフティにもなっている。
なっているのだが、成果は出ない。
出来るスタッフの能力の無駄遣いだから、そりゃそうだ。
こういった仕組みと成果主義が重なると最悪で、成果に関係ない仕事が大量にあって成果が出せないとか、能力のない人が上長になって、現場判断でやりくりしないとどうしようもない(=責任が曖昧になる)状況を生む。


ここまでは中規模の話だが、もうすこし身近な話として。
このプロジェクト失敗したら誰が責任とるの?
みたいな、小規模なヤツ。

個人的な話をすると、プロジェクトで、DやってもPやってもリードプランやっても、自分の前後左右から「ああしてくれ、こうしてくれ」「こうのほうがいいんじゃない?」という話をされて、こっちも調整が仕事だと思っているのであっちこっちを説得して回るのわけだが。
これも、Dならディレクションが仕事、Pならプロデュースが仕事と割り切られていれば、この無駄は存在しないのである。絵描きは絵をかけ、プログラマはコードをかけ、プランナーは仕様を定義しろ。みたいな。
(その代わり必要なツッコミには意地でも答えねばならない)
開発現場だと、各メンツが思い思いの「いいゲームとはこうだよね」という思い入れを大事にしてしまう場合がある。大抵の場合混ぜるな危険なので、全てを聞いてはいけない。
本来スジでは、そこは職域外になる。(多くの人の意見を聞くが、選別するのはDやPの仕事というスタンスでいるが、意見に固執されると面倒は多い)

逆に。
俺は、受けた指示に対して「ここは問題が出るがいいのか?」「こうした方がいいのではないか」は、決定前には言う、決定後には言わない、というスタンスでいるが、どっちみち人の言うことをすべて聞いてものを作っても売れなければダメージを受ける。
これが職域の問題で、言われたとおり作って言われた通りの成果がでれば評価される、という仕組みなら別に言うこと聞くのだけど、大抵の場合、責任(というかダメージ)も降ってくるので、最低限ここを抑えないと成立しねぇってのはあるから、面倒な交渉が必要になる。
責任と権限が曖昧なのは、日本的というか、お殿様的な「神輿は軽いほうが担ぎやすい」とか「良きに計らえ。うまくいったら褒める、ダメなら貶す。おれは口を挟む」みたいな雑さとか、いろいろがないまぜになっていて、ある程度の権力を握る人にとっては使いやすいが、こういうヤリクチではプロジェクトが失敗しやすい。

本来スジなら「お前の責任はここからここまでだ。ここまではお前の裁量、お前の裁量内で失敗したらお前の責任。お前の裁量外で失敗してもお前の責任ではない」と線が引かれていたほうが効率的だろう。

基本的に仕事なんて、裁量外でのダメージを喰らいまくるのが当たり前なので(たとえば、給料なんて会社の状況に左右されるし、会社の状況なんて景気に左右されるので)そんなことは当たり前なのだが、当たり前だからこそ、プロジェクト内の裁量ぐらい明確にしておきたい。
が、これが契約書通して握るような仕事でも、会社内できっちり指示系統つくった仕事でも、みんな中途半端に自己裁量+空気を読んで仕事をする。

これはもう、日本という国が長年熟成してきた構造じゃないのかと思う。島国で狭い空間で同じ生活様式、バックボーンの上で生きてきたが故に、空気を読み合って仕事をするのが普通になっている。

かつ、


空気を読まれるラクさを、


意思決定サイドが便利に使うと

「お殿様型支配」

になる。


(今適当に作った言葉)

俺自信は、この辺の状況に過敏だし、それなりにかき混ぜようと動くし、スタッフにも周囲にもクライアントにも比較的恵まれているので、ひどいことになりにくいが。

それでも、この「モヤ」っとした部分を解消するために結構なコストを支払っている。
大規模、中規模、小規模と責任の所在が曖昧でロクなことにならねぇ、というの話をしたのだが、小規模はせめて自分の周囲だけでも自分が気を使って動こう、って事ですむのだが。(済まないのだけど、せめてそれぐらいはする)

大規模のこれ、責任者が責任をとらないの、どう見てもおかしいので、せめてもうちょっと、責任者とメディアは仕事してほしい。

--------------
以前の昼休みに書いた文章を誤字脱字修正して投稿。
1ヶ月放置すると広告が上がってくるからこっちも必死である。

2021/01/28(木) 09:48:28| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
オキュラスクエスト2(Oculus Quest 2) 感想
Oculus Quest 2

 発売日に買うつもりで予約していたのだが、なんかのミスでキャンセルになってて、じゃあ別にいらねぇやと捨て置いてあったのだが、やっぱ買うかと購入。

 うちには、スマホVR、PSVR、古いオキュラスがあるのだが。

すっげぇぇぇぇぇぇ

 VRで遊びたいなら、

オキュラスクエスト2が

ベストアイテムじゃなかろうか


(プレイしたいゲームがあるかどうかによるが)

■良いところは以下
1.完全ワイヤレス
2.軽い
3.起動が簡単

最高である。

PSVR反応良くていいゲームあるのだが、あれやっぱ起動まで長いし、遊ぶ場所も限られるからさー。

オキュラスクエスト2は、かぶって電源ポチで起動でござる。しかもコントローラー2コが初期セットに含まれるからな。
そして軽いから気楽に使える。

なんという楽ちん加減。

初期起動時にスマホが必要とか、初期起動時にVR画面でwifiパスワードが必要とか、facebookアカウントが必要とか。
そういうところはどうかと思うが。

それ以外は全く問題ないわ。ラクチンだわ。すっげぇや。

とくにプレイしたいゲームがあるわけでなく、3Dで動画視聴する趣味もないのだが、こりゃちょっとテンションあがるぜ。

ゲーム開始までの手間がへると、それだけでゲームへの期待が低くてもプレイできる。
すぐ遊んですぐやめれるならクソゲでも十分遊べる。スマホゲーと同じ阿蘇揖斐方が出来る。

ビートセイバーとかは、これで本領発揮ではないか。

やーすごいすごい。

デッドセルズ 感想 PS4 switch
■デッドセルズ
 デッドセルズの感想を書く。
 随分前に評判になった時に購入、手触り良くていいなーと思っていたのだが忙しくて積んであり、最近類似ゲームの企画立案のためカブりを避けるために真剣にプレイした。やはりものごっつ好みである。
 ちょい前にホロウナイトを遊んでいたが、あれはなるほど人気あるのはわかる、オレにはストレスが溜まる、といった感じだったが、こちらの手触りはメタクソ肌に合う。CP2基盤時代のカプコン系のアクションをやりなれた人にはしっくり来るいい感じの動きである。

 リンクはswitch版、プレイしたのはPS4版。

 現時点未クリアで、ルーンを一応全部とったところまでである。
(追記:12/14 クリアしました。クリアタイム1時間30分ぐらい; 合計時間は考えたくない)

■メトロヴァニア+ローグ
 メトロヴァニアとはこの場合、メトロイドとキャッスルバニア(悪魔城ドラキュラ)みたいなゲームを刺す。
 アクションゲームでステージ間を移動し、入手したアイテムで敵と戦い、シナリオキーアイテムで物語のロックを外す。

 ローグとは、日本の場合は、トルネコとかシレンとかの不思議なダンジョンと言ったほうが通りが良いかもしれぬ。
 入るたびにダンジョンの形状が変化し、落ちてるアイテムも変わるアレだ。

 この2つを混ぜると面白いだろうな、というのは自分は前から思っていて、個人試作も作っていたことがあるのだが、いやはや素晴らしく高い完成度だ。

 1プレイ数十分でサクサク遊べる。

■非常に良く出来たアクション
 基本アクションはレバーと6ボタン
・レバーで移動
・□、△、R2,L2ボタンでそこに設定したアイテムで攻撃。
・☓ボタンでジャンプ
・○ボタンで無敵ローリング

 武器アイテムは、剣、大剣、双剣、弓、ムチ、サンダル、と各種あり、その時拾ったアイテムで戦うので、かなり違うテイストになる。
 自分は「剣+弓」で戦うことが多いが、近接武器がサンダルだけのときは、かなりプレイスタイルが変わって難渋する。
 「剣+盾」で戦うと、近接でのパリィによるわりとテクニカルなプレイが出来るし、「弓+盾」だとかなり防御的な遊びになる。

 バトルのスタイルが複数あり、必ずしも自分の望むスタイルで戦えるわけではないので、プレイ毎に新鮮味がある。

 「シュバビシ」という造語がある。
 ボタンをポチっと押せば、シュバッと技がでてビシッと敵にヒットする。そういう快感を指す。(オレが作った)

 コレが非常に見事に調整されている。
 モーションのタイミングは、武器毎に異なるが、それぞれ納得感のある調整がなされている。
 また、敵の攻撃や、敵自体を無敵ローリングで通過して背後から攻撃する、という動作を多用するゲームなのだが、例えば大剣のようなフリの遅いモーションの武器でも、それをローリングでキャンセルできる。
「振りかけた→ああたらしい敵が来た→ロリーングでにげよう!」
 が可能だ。なかなかの思い切りだ。それによって「こんなもんどうやって勝つんだよ」という状況が少なく抑えられている。
 丁寧に1匹ずつ処理すれば、勝てない敵など居ないのだ。

 だが、慣れさえすれば、複数の敵の間をゴロゴロ転がりながら、剣で切りノックバックさせ、硬直中に振り返って弓で別の敵を撃ち、凍結させて、そのスキに他の敵に向かってファイアボムを、みたいなプレイが出来る。
たかだかレバーとボタン6コだからな。

 敵もわかりやすいスキがあり、特徴があり、それぞれ戦い方があり、1対1なら負けないのだが、複数だと処理が難しいという、この手のゲームで守るべきお約束をちゃんと守っている。素晴らしい。

 自分が受けるダメージは「敵の攻撃によって」なので、敵との接触ダメージは特殊なものでしか無い。
 これは、カスッてダメージを受けるという、ストレスがないので、自分がゲームを作る時、評価をする時にはよく意識する。
 攻撃モーション以外の敵に触ってもダメージはないだ。(トゲとか生えてなければ)
 アクションゲームで「気持ちよくプレイさせよう」と思ったら、こうするのが良い、という文化圏で生きていたので、非常にしっくり来る。
「接触即ミス」というゲームの作り方ももちろんあるのだが、あれはレースゲームや、シューティングゲームといった、接触即ミスのかわりに、ノーミスがずっと続くと脳汁が出る、といったゲームデザイン向きだという認識だ。

 なんというか、オレがスキにゲームを作って良くいなら、こういうアクションのルールは外せないよね、というものをかなり外してないので、「心の友よ!」といった感じである。

■こなれたアウトゲーム
 ソシャゲなどで、プレイヤーがガチャガチャ遊ぶパートを「インゲーム」、育成や蓄積する部分を「アウトゲーム」と呼称する分類がる。(わりと地方で異なる方言)
 デッドセルズのアウトゲームは、武器や、特殊能力のアンロックである。
 基本的に、裸でダンジョンに潜るタイプのゲームだが、特殊能力は残って持ち越せる。
 武器はアンロックされたものが、以後ダンジョン内に落ちる。

 特殊能力のアンロックは、後述する「ルーン」や、ショップの存在、HP回復薬の所持上限があるが。
 このへんは好みが分かれるが、よく練りこまれている。

■ニガテ
 メトロヴァニア要素の「今このアイテム持ってないからここは行けない」が多くて、そこはやはりストレスフルだ。
 行けないところは当然行かなくて良くいのだは、「行かなくて良い」の判断をするのにそれなりの試行錯誤が必要。
 これらのシナリオロックのアイテムは「ルーン」と呼ばれ、ツタを伸ばしてハシゴをかけたり、壁を登ったり、床を破壊したりといった能力なのだが。これらを持たないうちに、なにかありそうで届きそうで届かない場所があちこちに発生する。
 そして、このルーンの入手がわりとトリッキーなのだ。

「このいずれ通れる道が今見えている」

 というのは、ドラクエで竜王の城が近所にあったり、ハイドライドでバラモス城やドラゴンが即あったりといった「先を期待させるわくわくポイント」として効果的なのだが。

 なにしろローグ型ダンジョンなので、今持ってないとまたこの地形に巡り合うのはいつかわからないのだった。

 まぁそれを差し引いても良いゲームだ。(個人的にニガテなだけで悪い点ではない)

■まとめ
 この手のアクションが好きな人には、手放しでおすすめできる。
 最近、類似ゲームのダブリ確認用にこの手のゲームを複数購入し、片っ端から遊んだのだが、そのなかで頭一つ抜けていると感じる。(主にオレの好みに忠実だ)
 買ったのは結構前なのだが、やり込むと時間くうのがわかっていたので、あまり触れないようにしていたって時点で、そりゃ好きそうなのだろうが;
 ある程度の腕前と忍耐力を必要とするので、ニガテな人はとことんニガテだろう。
 

2020/11/27(金) 15:20:02| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
最近のあれこれ
メンタルが疲れ果ててきたので、メンタル回復のために色々する。

よく言われるが「心の疲れは脂溶性」なので、アルコールか、脂肪でしか溶けないので、酒のんだり、油ものやスナック菓子でも食わないとやってられなくなり、不健康極まる。

もう一つだけ、メンタル回復の方法が有る。心を疲れされる要因を一旦横においておいて、何かを楽しむことだ。

ゴジラ映画のバキの選手入場風の紹介
 ゾンプラ無料に大量にゴジラがきており、ちょっと書いてみようと思ったら、えらく量があった。
 ゴジラ映画は当たり外れがあり、当時大当たりでも今みるとツラいのもあるので、初心者はシンゴジラとKOMから始めるといいです。
 クソゴジラをみても、ゴジラを嫌いにならないでね。



■ホロウナイト

(リンクはswitchだが遊んだのはPS4)
 良い良いと評判なので、今更購入してやってみるも、どうにも俺の肌にはあわず、ストレスフル。
 ジャンルゲームとしてはとても良いので、大好きな人も多いだろう。自分の整理のために良いところ、ニガテなところを上げてみる。

・良い
・絵作り、雰囲気作り
 非常にまとまった絵作りで、丁寧。雑に作られていると感じるところがほぼ無い。バグも目立たない。
・ジャンルゲーム
 死んで覚えろゲーとしては、非常に手堅い作り。このジャンルが好きなら好きだろう
・費用対効果
 お安い。最近の対策ゲームと比べればそりゃコストはかかっていないので、この単価も納得はできるが、作りの丁寧さからすると、かなりのコストパフォーマンスだと感じる。
・プレイヤー強化要素が少ない(腕一本)

・ニガテ
・死んで覚えろげーだが、死んで戻される距離が長い。マジかったるい。
・「接触死亡型」のゲームなので、「接触して、攻撃を受けたら」という2アウトダメージでなく、ワンナウトダメージ。およそ5アウトで死亡なので死にやすい。ダメージの回復は敵を倒して得るMP的なものを消費して行うか、セーブポイントに戻る必要がある。
 やっべぇとなった後に、すごく戻るか、リスクを犯して敵を多く倒す必要がある。

・うまく敵をハメて一方的に倒すゲームではなく、ヒット&アウェイを繰り返す必要があるタイプのゲームなので、慣れても慣れても、プレイに時間がかかる。
・プレイヤーキャラが強化されないので、ラクな序盤ステージでも気を抜くと、ダメージを受け、ダメージリカバリーが面倒くさい。
・プレイヤーキャラ強化要素が、経験値などはないが、買い物による強化があり、これがかなりの時間稼ぎになっており、かつ、途中で二度死ぬと、そこまでためた金を失う。1度死んだ場合、自分の死んだ場所までもどれば落としたものは取り返せるが、それがタルい。
・今更トゲで殺しに来る
・今更酸で殺しに来る
・現状で勝てるかどうか(このマップ、ボスに強化要素の取得が必要かどうか)が、示されないので、試さねばならない(そして死ぬ)攻略情報を見ずにプレイすると、無駄な死亡を繰り返しやすい。

・最近のTVの問題
 ・知ってのとおり、最近のTVはゲーミング専用モニタでもない限り、入力から出力に何フレームか遅れる。
 大きいTVの場合は、画像補正なども入って、結構遅れる。我が家のTVはそう大きくもなければ、補正も平的なものなので(シャープのアレ)そんなに遅れないが、遅延なしではない。
 ピーキーなアクションゲームには向かない。
 このあたり、最近のゲームは、フレーム遅れするモニタでも遊べるように作ってあるよなというのが、ひしひし感じる。
 ゲーミングモニタ欲しい。最近格闘ゲームよわくなったのはもうTVのせいでいいよ。
 PCモニタであそぶか;

といった印象。
 基本的に良いゲームであり、人気があるのも納得で、俺がニガテと感じる要素は「可処分時間のなさ」「反射速度の衰え」から発生している。
 人生を楽しむには、可処分時間が必要だ。

オキュラスクエスト2
 ポチってあったのだが、なんかの理由でキャンセルされて、再度かう?って聞かれたのだが、べつにこうほしい理由がないのよな;PSVRも古いオキュラスもあるしな;
 遊びたいゲームがあるわけでもない。完全ワイヤレスとあのコントローラーに惹かれるというだけで;
 コントローラーのために買うか;


2020/10/24(土) 10:19:21| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
銀河英雄伝説 本伝 アニメ 感想
銀河英雄伝説

 四期110話。長い長い。凄まじい長さ。
 ファンも多く、いろいろな角度の考察も多い中、あんまり詳しくない自分が感想を書く意味は「へー浅い人はこう思うんだ」というのを見る程度の意味しかないが。
 このブログは自分メモなので書いておく。
 今更ネタバレをどうこういう、作品ではないが念の為、続きを読む、以降に隠す。

2020/09/13(日) 01:59:43| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 来る 感想
来る

 評判が良いので見たが(ゾンプラ無料)、なるほど面白かった。
 ネタバレなしでは感想が描きにくいので、以下ネタバレ感想を書く。
 未視聴の人は、スキップ参照。


ちなみに原作はこれ。

ぼぎわんが、来る


2020/08/12(水) 07:16:37| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 ポリスストーリー ポリスストーリー リボーン 感想
ポリス・ストーリー/香港国際警察(吹替版)

 大変久しぶりに見たのだが、やはり非常に面白い。

 正直を言えば、ジャッキー映画は「アクション」と「コメディ」のバランスがキモで、ポリスストーリーのコメディはわざわざ映画でやるべきネタか?という微妙コントなので、好みによって刺さるかどうかは分かれると思う。
 ジャッキー映画のコメディは大抵がこの手の「こんなネタをわざわざ映画館で!」みたいなのばかりなので、刺さるかどうかはかなり趣味に寄ってしまうとは思うが。(時々ものすごく刺さる)

 だが、今なら撮影できないよなこれというアクションのオンパレードが凄まじい。
 アクション俳優に人権はあるのか心配になるレベル。

 だからこそ、この映画の白眉、エンディングである。

 ジャッキー映画のエンディングは、だいたいの場合NG集である。
 子供がジャッキーアクションを真似してケガしないように、思いっきり痛そうなところをそのまま流すことにしているという。

 痛い。
 コレは痛い。
 数あるジャッキー映画の中でもかなり痛そうなほうにはいる。
 怪我をした人をかかえて運び出すカットが多い。
 いたたた。
 そして女優も容赦なしである。いたたた。

 撮影の工夫や、鍛えてどうにかならない類の、絶対痛いヤツである。

 そして、例の勇ましい曲が流れる。(歌詞が字幕で出るので、その痛そうな映像と、歌詞を合わると「「ジーン」と来る)

 もし、映画本体にあんまり満足が行かなくても、このエンディングをみたら「いやーすごいもの見たわ」という気持ちになる。
 ほんとジャッキー映画はすごい。
(ちなみに自分は、酔拳1,2派である)
 まだ見たことのない人、ここんとこずっと見てなかった人には、オススメできる。
 ゾンプラ会員ならタダだぜ!

ポリス・ストーリー/REBORN(吹替版)
 さぁみなさん。ご一緒に。


「どうしてこうなった」


 こちらも、ゾンプラ無料なので、1をみて余韻冷めやらぬウチにに見るのをオススメ。

 なかなか味わえない「どうしてこうなった」感を味わえると思う。


最近のあれこれ
 出歩けないGW中、練度維持のためにゲームを作っていた。
 FC2はどうやら動画が貼れないらしいので、twitterのリンクを。
 これ
 以前に、unityScriptで作っていたこともあり、やることはわかっているのだが、C#でまともなコードを書いたことは殆どないので、C#の再学習+メカニム+モーションタイムライン+シネマシーンと、最近のunityの一通りを触ることになり、いい勉強になった。

 シネマシーンのできの良さ(カメラがかなり自動で動く)にくらべて、メカニムの痒いところに手が届かない感じ、モーションタイムラインのがっかりさせる感じは、いかにもunityな感じ。(初期設計は良いが、長期的にグダってきていて、自社開発は更にグダるが、ポッと出のいいアセットがあったり、それが公式になる感じ;)

 さて、話がそれたので「非常ににい勉強になった」件を書く。
 5~6年前にもコードを書いており、今も同じようなものだが、たかだか5年程度で、個人開発、集団開発の様相は結構変わっている。
 マジで。
 自分でコード書かないと気が付かない。

 古い知識で古い指示を飛ばすようなことは、恐ろしいので。
 雑でいいので最新の技術や、流行にはふれておかねばと強く感じるし、もう寝る;

2020/06/29(月) 03:46:46| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
趣味の開発日記
FC2は動画がUPできないぽいのでtwitterのリンク置いておく。

これ

はるか昔(5年ぐらい)に作ってた試作ゲーム(個人制作)。

最近また開発熱が出てきたが、あの時より、俺は老化しているわ、環境はさらに複雑化しているわ、家庭に俺の時間は無いわで大変である。

若者よ、自分の時間が確保できるうちにやりたいことやっとくのをオススメだぜ。

俺、某ゲーム作る時、ほとんど学校サボっ(以下検閲削除)

2020/06/01(月) 00:42:13| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
daily dora dora の話
daily dora dora さんところの、「クッソ貧乏立っだ話」が360話をもって一区切りです。大長編。

クッソ貧乏だった話 その360 FINAL

めっさいいのでオススメ。

どこにもいけないGWになにか読むのにはナイスではないでしょうか。

追記:
最初から読むならここからだ!

クッソ貧乏だった話 1

2020/04/30(木) 20:18:00| 固定リンク|web| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
最近のあれこれ
先月の今頃とは世界の空気が変わっており、新コロナにおける経済的損失をどうするか、このあとどこまで悪くなるのか。
まったく予想がつかず、明るいニュースなどない状況だが。

悲観しても批判してもしゃーないので、そういうのは現実に任せて、ネットでは楽しくやる。

■どうぶつの森
 家族が俺以外全員どうぶつの森をやっており、お金を使うことにシブチンな子どもたちがとうとうNintendoオンラインに1年課金する有様である。

■古いゲーム
 子供がnintendoオンラインに1年課金した結果、おかげで俺は旧ファミコン、スーファミゲームを遊べるわけだが。
 まぁ残念ながらそんなに面白くない;ゲームのチョイスの問題もあると思う。
 旧どぶ森には、ファミコンエミュが入っていて、古いゲームが結構遊べたのだが、あれはそれなりに楽しいタイトルがあった。
 (落ちゲーとかだな)
 古いゲームを古いママ遊んで、今でも面白いというのは割と限られる。
 その次代の最新の技術とセンスで作られたものなどは、逆に古びるのが早い。
 一時期のスーパーファミコンのゲームは、何をするにもかったるくほんとやってられない。

 俺の感覚値では、、カプコンのCP2基盤のゲームなどは、古いゲームを古いまま遊んでもそれなりに面白い。
 アーケードゲームという、客単価100円を何秒でブン回すかというゲームシステムはとにかくかったるい箇所を排除してあるし、CP2基盤自体が随分かれた基盤で、やれることが分かっており無理をせずきっちりゲームを作る、という考えで作られたゲームが多いように感じる。
 というか、俺の好むアクションゲームの文法の殆どは、この時代のカプコンのCP2基盤ゲームが作っており、ソレ自体は現代に受け継がれて今も使われているので、さもありなんといえる。
 なんでモンハンはまったくアクションゲームの文法うけついでねーんだよという不満は置いておく;

■プロレススーパースター列伝
 キンドルアンリミに来ております。



■ゼネラリストとスペシャリストの話
久しぶりにHTML手打ちすると
<br clear="all">
を忘れており、えーと、改行して画像の回り込み終わらせるのなんだっけ、みたいなのはググり方も難しい。

これがHTMLだからまだいいものの、
lightWaveで、えーとレンダリ結果をUVテクスチャとして吐き出すのどうするんだっけ、などはググっても出てこず、かつて俺が自分でやってた作業なのに、まったく思い出せなくなる。死ぬ。

なので、仕事というのは「細分化して」「ソコだけやっててよくて」「そのクオリティによって食える」になっていくのが望ましいと思う。フルスタックエンジニアとか、効率が悪すぎる。ゼネラリストとして何割かはいると便利だが、全員がフルスタックエンジニア化したら、効率もクオリティもだだ下がりである。

 なんというか、「みんな経営者目線で」とかいうのは「経営者のサボり」だし「みんなディレクター視点で」っていうのも「ディレクターのサボり」な可能性がある。
その視点をもつには「そのための情報」が必要だし、常に注視する時間が必要。

専門職は専門的な分野にフォーカスしているから専門家なのであって、他のことにも常に気を配っていたら専門家としての能力は落ちる。
スペシャリストとゼネラリストの違いというのはそういうもんだ。
だから互いに相手の意見の自分の知見のない場所は尊重すべきで、自分の情報も惜しみなく出すべきだろう。
ヒアリングもしないで大きい決定をしてしまうのは愚かだし、情報も出さないで文句を言うのも愚かだ。

コントロールの手段として情報を落とさないならば、現場は正しく動かないし、現場の情報をちゃんと上げねば、ディレクターは正しい判断が出来ない。

HTMLの綴り忘れただけで、これだけウダウダとした考えが一瞬で脳をかすめる。書き留めることによって忘れる事ができるので書き留める。

 この話をtwitterに垂れ流したら、(考える速度、しゃべる速度で記述するので)誤字脱字がひどく、重複表現も多かったので)悶々として忘れにくかったので、再度まとめる。

■お絵描き講座
 最近youtubeのお絵描き講座てきなものを流し見することがあるのだが、大雑把に言えば

① とにかくラフで全体を見てバランスを調整してから描き進める。
② ①をすることで、手戻りを減らし、精度を上げる事ができる。結果的に費用対効果が高い。
③ あとはひたすら丁寧にやる。

 という感じがほとんどだ。(一部アニメーターの人は、いきなり完成形を描き出すが、あれは特殊技能であり、練習による習得は個人差があると思う。できんことはないだろうがコストが高い)

 俺自身の絵の描き方は、これはないだろぐらいの雑ラフを書いてから、そこかしこを調整してゴールに向かうという描き方である。

 ココまで読んでカンのいい人は気がついたと思うが、これはプロジェクトの回し方と同じだと思う。

 要するに「雑なラフかいて、誰もが想起できるゴールをしめして、ソレに向かって進める」ってだけの話だ。

 そこで感じる俺の弱点は、後半の「ひたすら丁寧にやる」部分の能力にかけることで、これは絵を描いててもプロジェクトをやっていても同じなのだが。なので後半を人に任せられるプロジェクトのほうがマシな成果が出やすい。(スペシャリストはソコの能力が当たり前だが高い)
 絵に関して言うならば、大ラフから自動仕上げをやってくれるAIとかがそれなりの練度になってくれば、平気で任せちゃうんだろうなと感じる。(ガチ絵描きではないため、ラクに欲しい物が出るならソレでいい思想がある)

 世間には、①ができない人、それを必要と感じない人が結構いて。
 ①をやってる最中に、延々細部の話をしたり(細部から全体を構成するのはコストが数倍かかる)③の最中に①の根幹を壊したりということがある。
 そういった無駄な事態が起きないように常に目を配り、情報を出し、情報を聞き、を繰り返す日々だ。

 そういうのはもう仕事でいっぱいいっぱいなので、自分の好き勝手に、ゲームつくったり絵を描いたりという思いがあるが。
 ゲームは、自分ひとりで作るには重すぎるし、絵は自分ひとりの作業だけに自分が手を抜くとソレが100%形で残る。

 なんともストレスフルなことだと思う。

2020/04/19(日) 12:14:33| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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